Walkthrough

  1. INTRODUCTION

  2. CONTROLS

  3. AREAS

    3-1. INTRODUCTION

    3-2. BUILDING MACHINES

    3-3. LOGIC GATES

    3-4. ROCKY'S CHALLENGE

    3-5. FLIPFLOPS

    3-6. ROCKY'S CHALLENGE

      3-6-1. FIRST ROOM

      3-6-2. SECOND ROOM

      3-6-3. THIRD ROOM

  4. VERSIONS/CREDITS

================================

  1. INTRODUCTION

Rocky's Boots, by Warren Robinett, is a children's educational game about 
logic circuits. It was going to be a sequel to Adventure, but the way it is, 
it's clever and fun even if you don't get anywhere in the actual puzzles. You 
walk through a big maze of rooms that give instructions and introduce you to 
various logic concepts. The puzzles at the end require you to hook up a boot 
to a logic machine so that it kicks certain shapes but not others.

At first you just learn how to move your cursor and toggle the sound. Later, 
you learn about or, and and "not" gates, and though the game doesn't use XOR 
gates, a later puzzle asks you to construct one. Still the early puzzles will 
be "purple but not crosses" so you can figure what to do pretty easily. The 
final bit uses flip-flops (1 of 2 configurations) and delay boxes (2 
different signals, 1 can be held) and clockers(sends a pulse once for each 
shape.) The later puzzles, which use these new machine parts, are very 
complicated and their names reveal less or even tease you--"after purple" 
without having a purple sensor would be an example.

You can't actually ever lose in Rocky's Boots, but you can walk away feeling 
pretty dumb. While this is a children's game, some of the later puzzles are 
decidedly difficult. Warren's Widget in particular is a clever one where you 
need to kick the boot every three shapes.

Terminology note: on asimov.net, Rocky's Boots has two versions. The knife 
splits wires in one version, the splitter in others. They have no 
funcitonality difference.

  2. CONTROLS

IJKM moves your box by its width, ctrl-IJKM moves a pixel. Space picks up or 
puts down an item. To link two parts of a machine, you generally have to get 
close and the node/arrow you can link up will flash to the part it can 
connect with. This is where you can use control characters.

You can pick up the splitter to separate machine parts. They'll rattle around 
a bit and sit a bit apart. Leave the splitter away from the machine.

One final weird bug is that if you drop the splitter and it is partially in 
the room above, it may appear there.

  3. AREAS

    3-1. INTRODUCTION

There's nothing special here for puzzles, but this is sort of cute. You can 
put a hat on Lincoln or unlock a closet. The map is linear and not worth re-
creating.

    3-2. BUILDING MACHINES

You learn about electricity and sensors and hooking things up here.

start
 v

 x-x-x
     |
   x-x
   |
   x
   |
   x-x-x-x
         |
         x
         |
         x
         |
         p-p
           |
           start

    3-3. LOGIC GATES

  x-x-x
      |
      x     x--x--x
      |     |     |
      x-x-x-x p-p-p-p
                    |
                 to start

Here you learn about logic gates.

The NOT gate has electricity if its node doesn't.

The OR gate has electricity if either node does.

The AND gate has electricity if both nodes do.

Later rooms allow you to go through and mess with gates and objects floating 
by, to turn a clacker on and off.

You can also see a loop through a NOT gate and examples of oscillators.

The map is linear, but west of the first practice room is a secret passage to 
a room with an alligator. It will peck you to death if you are slow, but 
leaving the room restores your cursor.

In this room you can create a machine that will punch the alligator.

 <-green sensor
|
|
v
 -------------->
                |
       puncher  |
          ^     v
          <-----

When the alligator touches the sensor, he'll be punched and split in two--til 
he goes off the screen.

    3-4. ROCKY'S CHALLENGE

                  games
                    |
s-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x
                    |
                  start

Section 4 contains some basic puzzles which should not be too hard. They work 
with introductory logic gates, and the puzzle names tell you what to do. Your 
goal is to get 24 points, and none of these are terribly complex, but they're 
pretty fun.

I won't mention any cleanup work you have to do, as there's no real order to 
do things in, and besides, changing the puzzle resets the rooms. If you want 
to clean up a puzzle you didn't solve, change to another room and change 
back.

It should not be too hard to clear stuff away. Your main instrument for 
cleaning stuff off is the splitter. It's the blue snakelike thing. You should 
place it on connections between machine pieces to disconnect them. You'll 
likely need to do so after each puzzle.

Sometimes I will forget to mention to hook the boot up at the end. I think 
you'll be able to figure it out, though.

THE BLUES

(diamond, blue, green)

--hook the boot up to the middle(blue) box.

CIRCLES

(purple, blue, circle)

--hook the boot up to the circle.

UN-GREEN

(blue, purple, green)

--hook a "not" gate (orange one) to the green box
--hook the boot to the "not" gate

BLUE TRIANGLES

(blue, triangle, purple)

--hook the up arrow to the triangle
--hook the "and" gate(circle/square) to the up arrow and blue box
--hook the boot to the and and arrow

DIAMONDS OR CIRCLES

(diamond, circle, triangle)

--hook the up arrow to the circle
--hook the "or" gate (circle with wedge) up to the diamond and the up arrow
--hook the boot up to the or arrow

BLUE CROSSES

(diamond, blue, cross)

--hook the up arrow to the cross
--hook the "and" gate to the blue and the cross
--hook the boot to the "and" gate

DIAMOND OR GREEN

(diamond, green, circle)

--hook up the "or" gate to the diamond
--hook up the up arrow to the green
--hook up the boot to the "or" gate

NON-CIRCLES

(diamond, circle, triangle)

--hook up the "not" gate to the circle
--hook up the boot to the "not" gate

    3-5. FLIPFLOPS

This introduces the more complicated timing-related circuit elements. Flip-
flops can be in one of two states, clockers send a pulse once every time a 
shape goes by, and delays allow you to retain a charge in one node until the 
other node fires. The puzzles are tougher here, but the sandbox is more 
varied. Sadly I couldn't find any secret room. You may find yourself coming 
back here if the puzzles in the next section are too challenging.

  s-x
    |
    x-x-x
        |
        x-x-x-x
              |
              x
              |
              x
              |
              p-p-start
              | |
              p-p

    3-6. ROCKY'S CHALLENGE

OK, this is the final part of the game, where you have the toughest rooms and 
puzzles. You don't get many hints, and the previous sections don't go into 
detail with the how-to.

      3-6-1. FIRST ROOM

These aren't any harder than in section 4.

PURPLES

(green, cross, purple)

--hook up the boot to the purple

CROSSES

(green, cross, blue)

--hook up the boot to the cross

DIAMONDS OR CIRCLES

(diamond, circle, cross)
--hook up the up arrow to the circle
--hook up the "or" gate to the circle and diamond
--hook up the boot to the gate

BLUE TRIANGLES

(green, triangle, blue)

--hook up the up arrow to the blue
--hook up the "and" gate to the blue and triangle
--hook up the boot to the gate

UN-GREEN

(green, blue, purple)

--hook up the "not" gate to the green
--hook up the boot to the gate

BLUE OR ROUND

(blue, circle, triangle)

--hook up arrow to circle
--hook "or" gate to blue and circle
--hook boot to gate

THINGS WITH CORNERS

(green, circle, purple)

--hook "not" gate to circle
--hook boot to gate

PURPLE CROSSES

(blue, purple, cross)

--hook up arrow to cross
--hook "and" gate to purple and arrow
--hook boot to gate

      3-6-2. SECOND ROOM

This forces you to use more than one logic gate. It's rather tricky at points 
but if you persist, you should be able to put everything together.

CIRCLE, DIAMOND OR TRIANGLE

1) hook a down arrow to the circle
2) hook an "or" gate to the triangle and circle
3) hook a left arrow, small up arrow, and arrow to the diamond
4) tie things together with an "or" gate, then join the boot at the end

CROSSES OR BLUE CIRCLES

(blue, circle, cross)

1) hook a down arrow to the blue
2) hook an "and" gate to join the circle and blue
3) hook a left arrow, then an up arrow, then a small up arrow to the cross
4) hook the wires with the "or" gate, then hook the boot to the machine
blue: down arrow
circle: "and" gate
cross: big left arrow, up arrow, small up arrow
bring the rest together with an "or" gate, and join the boot at the end

NON-GREEN TRIANGLES

(gren, triangle, cross)

1) hook a "not" gate, then a down arrow, to the green box
2) hook a left arrow to the triangle, then an up arrowm
3) join 1 and 2 with an "and" gate
4) hook up the boot

UNPURPLE NON-DIAMOND

(green, diamond, purple)

1) hook a "not" gate to the diamond and the purple
2) hook an up arrow to the purple wire
3) hook an "and" gate to bring the wires together
4) hook up the boot

BLUE OR GREEN CONVEX

(blue, purple, cross)

1) blue or green = not purple, so put a "not" gate in front of the purple
2) convex = no angles over 180 degrees. Of the four shapes, only a cross is 
nonconvex. Put a "not" gate in front of the cross.
3) use an up arrow after the cross "not" gate, then hook the wires with an 
"and" gate
4) put the boot on the end.

BLUE CIRCLES NIX

(green, blue, circle)

1) hook the "and" gate's bottom node to the circle
2) hook a down arrow to the blue
3) hook up the "not" gate to the "and" gate, then hook up the boot

GREEN DIAMONDS OR BLUE TRIANGLES

Here the game relies on a bit of a trick; it has only diamonds or triangles, 
so diamond = "not triangle." It's easy to visualize what to do here, but 
building the machine is another matter.

(green, triangle, blue)

1) hook an up/down wire to the triangle
2) hook a "not" gate to the upper bit of the wire
3) hook an "and" gate to the lower bit of the wire
4) hook left-wires to the "and" gate and the green box
5) hook a medium-down arrow to the green wire in 4)
6) hook an "and" gate to the "not" gate and the medium-down wire
7) hook a medium-up arrow to the blue
8) hook an up arrow to the left arrow on the bottom
9) hook an "or" gate, then hook the boot to the "or" gate

DIAMOND OR PURPLE, BUT NOT BOTH

(purple, diamond, purple)

There's no explicit xor(exclusive or) gate so the game fudges things a bit. 
The two purples are a hint.

1) hook an up/down wire to the diamond
2) hook an "and" gate to the upper wire in 1)
3) hook a medium down arrow to the upper purplemm
4) hook a "not" gate to the "and" gate
5) hook the top of another "and" gate to the "not" gate, and hook the boot 
too
6) hook the "or" gate to the bottom of the wire in 1)
7) hook a medium up arrow to the bottom purple
8) hook a left arrow then an up arrow to the "or" gate

      3-6-3. THIRD ROOM

BLUE AND ON

(cross, blue, circle)

1) hook up the white part of the flipflop to the blue
2) hook up the boot to the flipflop

DIAMONDS UNTIL CROSS

(green, cross, purple)

This is a bit of a tricky one as you can't do anything with a diamond box. 
Basically, you start things in motion just after the purple, and you end it 
with another purple. So you really only use 1 box.

1) hook up a left arrow to the purple box.
2) hook up a node(2 arrows) to the left of the 4 arrows right in the screen 
above.
3) hook a delay box into the note and a "not" gate into the right of the 
delay box.
4) use a small up arrow to create a loop. Hooking the boot to the end won't 
give enough of a delay, so you need to tack on another delay box.
5) tack on a delay box, then a clocker above it, then the boot to the left.
??

BEFORE BLUE TRIANGLE

1) hook an up arrow to the triangle(the other way, blue down, causes a 
glitch)
2) hook an "and" gate to the blue and triangle
3) hook the bottom white bit of a flipflop to the blue triangle
4) hook the boot to the upper bit of the flipflop
5) turn the upper bit of the flipflop on

CIRCLES AFTER PURPLE

(circle, purple, diamond)

1) hook the bottom of a flipflop to the purple and touch the top bit of the 
flipflop
2) hook a left arrow then a down to the circle
3) hook a small left arrow to the bottom flipflop
4) hook the boot to the and, and hook that to the wires

DIAMOND FOLLOWER

(triangle, diamond, cross)

1) hook up the right side of a delay box to the diamond
2) hook up a clocker to the top of the box
3) hook up the boot to the box

DOUBLE CROSS

(cross, cross, cross)

1) hook a left arrow to the bottom cross
2) hook the right of a delay box to the middle cross, then a left arrow down
3) hook an "and" gate and a boot to them
4) hook a circular?? to the top of the delay box

EVERY OTHER ONE

(triangle, triangle, triangle)

"Not circle" describes pretty much everything here. Problem is, you have to 
find a way to get the boot to kick only every so often. Start running once 
the "not" gate lights up orange.

1) hook "not" gates to the bottom triangles
2) hook the right of a delay box to the bottom triangle
3) hook the boot to the delay boxk

BETWEEN BLUE AND GREEN

1) hook a left arrow to green and a down arrow to that
2) hook a delay to blue and a clocker to the delay
3) join green and blue with a flip flop, started in the upper position
  (if you forget this, your first attempt will fail)
4) attach the boot to the lower bit of the flip flop

TERI'S TEASER

Only kick non-blues after circles.

1) hook up a delay to the circle sensor, then a clocker to that
2) hook up a down arrow to the delay box
3) hook up a "not" gate to the blue sensor, then an "and" gate to link the 
two wires
4) hook up the boot to the contraption

ANN'S ENIGMA

Don't kick anything after blue.

1) hook up a "not" gate to the blue sensor, a delay box to that, and then a 
clocker above the box.
2) hook up the boot to the delay box and watch it go.

CORI'S CATASTROPHE

Kick everything between the purples.

1) Get a 2 way node and attach it to the purple.
2) Turn a flip-flop to the upper part active and connect the lower bit to the 
upper node of the 2-way wire.
3) hook a small left-arrow, then a medium down-arrow, to the bottom of the 
flip-flop
4) hook a "not" gate to the bottom of the purple 2 way node.
5) pull the wires together with an "and" gate and hook the boot up to it.

If things fail, touch the top of the flip-flop and start again.

BUMBLE'S BOGGLER

Here you want to avoid the second green. This is where you can use a glitch, 
but I bet you can also use a delayand a not gate.

1) hook a not gate to the green sensor, then a left arrow, down arrow, the 
four medium right arrows, a and a down arrow
2) merge this with the blue sensor via an "or" gate
3) hook the boot to the "or" gate

RICK'S RIDDLE

Blue should toggle whether or not you kick something. The apparatus should be 
turned off before starting, or you'll get it all wrong. On the bright side, 
next time you'll get it all right.

1) hook two big left arrows to the blue sensor. this may not really be 
necessary, but it stops the machine from getting overlapped by the sensors.
2) hook the top of the delay to the arrows in (1)
3) hook a 2 way node to left of the delay box
4) hook the boot to the top of the 2 way node and the four right arrows to 
the bottom
5) hook a medium up-arrow to the end of the wires leading right
6) hook a not gate right of the delay box to complete the circuit

JACK'S HIJINX

I suspect there was an easier way to do this, but what I have worked. I 
thought of it as, blue triangle or whatever comes right after triangle. 
There's probably an easier way to do this with delay boxes.

1) put a 2 way node next to the triangle and medium down arrow next to the 
blue sensor.
2) hook them up with an and gate, then left with two small left arrows, then 
two big down arrows.
3) from the bottom of the triangle 2-way, 2 left arrows, medium down arrow, 4 
medium right arrows, down arrow, medium left arrow.
4) from the green, medium left arrow.
5) hook the green wire with the long wire via an "and" gate
6) hook the two and gate results with an "or" gate
7) hook up the boot

WARREN'S WIDGET

This is a doozy--every three circles. It's easy to see the pattern but how to 
get through it? When creating your big structure, you may need to move it 
around for clarity. If its bottom right is the screen's, you should have 
enough space. Be careful you don't hook the final delay up to the "normal" 
pull tab. Though you can use the splitter to pull things away, it's a pain.

Once you've built the machine, when do you kick the boot? There's a one in 
three chance you'll get things right randomly.

A good time is one cycle AFTER the clocker faces down and combines with the 
delay charge to send a charge left. You can probably establish this by trial 
and error in that one of the twelve possibilities must be right.

1) hook the clocker to the top of a delay box. Then hook the left of the 
delay box with the bottom of a flip-flop. Hook a "not" gate behind the delay 
box.
2) Hook a medium down to the bottom of the flip flop. Hook four medium arrows 
right, then a medium arrow right, then a smapp one, then a medium up to 
create a loop.
3) From the top of the clocker, hook a medium arrow left and an arrow down, 
so it joins the top of the flip flop
4) From the left clocker, take a big and medium arrow left.
5) tie up the loose wires with a delay and put the boot on the left.