����������������������������������������������������Ŀ
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                   Registered users:                �
       �                                                    �
       �              put BIG THREE sticker here.           �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       �                                                    �
       ������������������������������������������������������
   TABLE OF CONTENTS  (Version 2.01, First Edition)
      page                                          page
     1.1 INTRODUCTION.......... 1    4.1 INPUT DEVICES...................... 13
     1.2 Getting Started....... 1    4.2 Keyboard........................... 13
     1.3 Introductory Screen... 1    4.3 Joystick........................... 14
     4.4 Mouse.............................. 14
     2.1 THE GAME SCREEN....... 2    4.5 Multiple Methods................... 14
     2.2 The Game Map.......... 2
     2.3 Special Terrain....... 3    5.1 ROUTINE OF PLAY.................... 15
     2.4 Control............... 5    5.2 Phase I- Count and display VP's.... 15
     2.5 Movement Restrictions. 5    5.3 Phase II- Allocate Military Points. 16
     2.6 Date.................. 6    5.4 Phase III- Initial Supply Check.... 17
     2.7 Player Turn........... 6    5.5 Phase IV- Military Operations Query 18
     2.8 Text Window........... 6    5.6 Phase V- Build and Deployment Phase 20
     2.9 SCROLL button......... 6    5.7 Phase VI- Surrender and Demobilize. 22
     2.10 DIRECTION Button..... 6    5.8 Phase VII- Destroy Unsupplied Units 22
     2.11 END Button........... 7    5.9 Defensive Air and Navy Options..... 22
     2.12 NEXT Button.......... 7    5.10 Military Aid Convoy............... 23
     2.13 Defensive Air, Navy.. 7
     2.14 Military Points...... 7    6.1 COMBAT............................. 24
     6.2 Combat Results..................... 24
     3.1 UNIT DESCRIPTIONS..... 7    6.3 Automatic Retreats................. 25
     3.2 Ground Units.......... 8    6.4 Combat Modifiers................... 25
     3.3 Zone-of-Control (ZOC). 8    6.5 Ground Support..................... 26
     3.4 Air Units.............10    6.6 French, Italian Incompetence....... 26
     3.5 Sea Units............ 11    6.7 Anglo-Franco non-cooperation....... 26
     3.6 Troop Transport...... 12    6.8 Russian Winter..................... 26
     3.7 ID Numbers........... 12    6.9 Rommel's Tactical Genius........... 26
     3.8 Stack Counters....... 12    6.10 Combat Results Tables............. 26
     3.9 MC- Mission Completed 12    6.11 Amphibious Assault................ 27

    HARDWARE REQUIREMENTS:           7.1 NEUTRALS........................... 27
    -----------------------------    7.2 Italy Enters the War............... 28
    IBM(tm) PC or 100% Compatible    7.3 Soviets Enter the War.............. 28
    CGA, EGA or VGA graphics card    7.4 USA Enters the War................. 28
    512K memory
    Supports Mouse and Joystick(s)   8.0 SCENARIO 1-3.................... 29-31
    Hard Drive required
     9.0 GLOSSARY, SHORT CUTS, EXHIBIT... 32-34
    Version 1.03 is available to
    users without a hard drive.     10.0 SCENARIOS 4-13, SCENARIO EDITOR..35-45






     (i)

  PREFACE

  Changes From Version 1.02 to 2.01.

  1) Version 2.01 supports VGA/EGA (16 color) and CGA (4 color).
     The 16 color capability forced us to transfer some of the
     memory requirements to disk.  BIG THREE now creates between
     40 and 108 temporary storage files with the extension *.BRD.
     They are automatically erased upon exiting BIG THREE.

  2) On the GAME SCREEN, the SKIP and LATER buttons have been
     replaced with END and NEXT, respectively.  These are more
     accurate descriptions of the buttons actual purpose.  Also,
     use the "N" button (for NEXT) in all places where you would
     normally have used the "L" button (for LATER).

  3) The automatic scrolling function should now work properly.

  4) All players can now use the mouse as an input device. Defensive
     Air and Navy may be activated by moving the cursor over their
     respective buttons and pressing the 1st button on the input
     device.

  5) If Italy is still neutral, Italian troops cannot enter Germany
     or other Axis countries.  German troops cannot enter Italy or
     Lybia.

  6) The amphibious assault subroutine had several errors that have
     been fixed.

  7) Several other minor error corrections and changes were made
     that are not worth documenting.

    NOTE:

     Several users reported "ghost" units.  That is, units that
     appear on the map but are not really there.  I tried to
     recreate this error but could not.  If ghost units appear,
     simply return to the MAIN MENU, SAVE the game, LOAD and
     START.

  BUG AND ERROR REPORTING

  Users are the best source of bug detection due to BIG THREE's
  complex nature.  Please contact us by letter or phone and
  give as detailed a description of the bug as possible.

 BIG THREE copyright (c) 1991 by SDJ Enterprises, Inc.,  (v 2.01)
 SDJ Enterprises, Inc.  1551 Fawn Valley Dr.  St. Louis  MO  63131

 All rights reserved. No part of this publication may be reproduced,
 stored in a retrieval system, or  transmitted, in any form or by any
 means, electronic, mechanical,  photocopying, recording, or otherwise,
 without the express, prior written permission of SDJ Enterprises, Inc.










     (1)

  1.1 INTRODUCTION

  BIG THREE is  the ultimate WWII strategy  game.  You control
  all the  action from  the desolate fiords  of Norway  to the
  scorching  sands  of  Egypt,  from  the  strategic  Rock  of
  Gibralter  to the  frozen streets  of Moscow.   Recreate the
  epic and  fiercely fought battles of  Tobruk and Stalingrad.
  Decide to  open your second  front in Normandy or  the "soft
  underbelly" of  Europe (Italy).   Build bombers to  hit your
  opponent's cities  or build  tanks and fighters  to encircle
  and destroy  his armies at  the front.  BIG THREE  gives you
  all this in an easy-to-use format plus excellent graphics.

  Each player assumes  supreme command of the  Axis, Allied or
  Soviet  forces  in  Europe during  1939-1945.   Players  can
  choose from three scenarios (register today and receive four
  addition scenarios  plus a scenario editor)  or a previously
  saved  game.    Players  that  perform  better   than  their
  historical  counterparts will  normally win  and those  that
  under perform will normally lose.

  1.2 Getting Started

  Boot up DOS 2.0 or higher and put  the  Start-Up disk into
  the default drive.  Type BIGTHREE and press [ENTER].  Wait
  for the program to load.  After the copyright and donation
  request screens appears,  follow  the instructions.

  BIG THREE will often ask you  to press the 1st or 2nd button
  to  accomplish a  task.  When  using the  keyboard, the  1st
  button is the space bar (or Enter key) and the 2nd button is
  the "L" key.   When using a joystick, the 1st  button is the
  main  trigger button  and the  2nd button  is the  secondary
  trigger button.  When  using a mouse, the 1st  button is the
  left button  and the  2nd button is  the right  button.  The
  "Esc"  key can  be used  to cancel  erroneous input  or halt
  combat.

  1.3 Introductory Screen

  The Introductory  screen has a  picture of the  original big
  three,  Winston  Churchill  of Great  Britain,  Franklin  D.
  Roosevelt  of the  United States  and Joseph  Stalin of  the
  Soviet  Union.   The  Introductory screen  also  displays  a
  message stating which input devices are available, which one
  is currently active and the Main Menu (see below).


















                                      (2)
  MAIN
  MENU    FUNCTION
  ----    ------------------
  New     Loads and briefly describes one of seven scenarios.
  Load    Loads a previously saved game into memory.
  Save    Saves the current game in progress (filename.WW2)
  Start   Starts the currently loaded scenario or saved game.
  Input   Displays the input menu (see below).
  Quit    Quit the game and exit to DOS.
  F1 key  Toggles the sound "on" and "off".
  F2 key  Toggles automatic game save (autosave) "on" and "off".
  F9 key  Temporarily exits to DOS (COMMAND.COM must be present
  in default drive or accessible through PATH command).
  Type "EXIT" at DOS prompt to return to the MAIN MENU.

     While playing a scenario, you may want to return to the
     MAIN MENU to start a new scenario or save the current
     scenario.  To do so, press the "Esc" key at the Display
     Victory Points Phase (after the music stops playing.)

  INPUT
  MENU    FUNCTION
  -----   ------------------
  Active  Displays and changes the current active input device.
  Player  Displays a player's input device.   Also  allows that
  player  to  change  devices using DEVICE (see below).
  Device  Changes a player's input device (if available).
  Exit    Returns to the MAIN MENU.

          2.1 THE GAME SCREEN

          After selecting a pre-made scenario or loading a saved game,
          move  the highlighter  over START  and  hit the  1st or  2nd
          button.  Wait  for BIG THREE to  load the game map  and unit
          locations into  memory.  After it's done  loading, BIG THREE
          will display the game screen.

  The game screen  (see exhibit on page 34)  presents the game
          map,  date, player  turn,  text window,  SCROLL button,  six
  DIRECTION buttons,  the END  button, the NEXT  button, the
          DEFENSIVE AIR  and NAVY  buttons, and each  player's current
          military points (MP).  Each of these are described in detail
          below.

          2.2 The Game Map

          The game  map depicts  Europe, North  Africa and  the Middle
          East  at  the   start  of  World  War  II.    Due  to  space
          limitations, most  of the  countries' names  are abbreviated
          (see glossary  for list  of abbreviations).   Axis countries
          and  colonies are  grey, allied  countries and  colonies are
  dark green (blue in EGA),  the Soviet Union is red,  neutral
  countries are white, prohibited  areas are white with  black
  dots, and sea areas are green (blue in EGA).











                                      (3)

          Some scenarios  only use a  subset of the game  map, leaving
          the rest  of the  map inaccessible.   Also, some  areas that
          normally aren't considered prohibited may be designated that
          way,  depending  on  the  scenario.  Players  are  urged  to
          familiarize themselves  with the  game map  at the  start of
          each scenario by entering the SCROLL mode (see below).

          The  game  map is  superimposed  over  a hexagonal  grid  of
          eighteen  rows and  eighteen  columns, for  a  total of  324
          areas.   (Register today  and receive  a complementary  game
          map.) Each area  is about 200 kilometers  in diameter.  Only
          ten rows and twelve columns can  appear at any one time.  To
          see the rest, enter the SCROLL mode (see below).

          For geographic, logistic and political reasons, the game map
          is  divided   into  three   fronts-  western,   eastern  and
          Mediterranean.   A heavy  red line  delineates the  division
          between  fronts.  The  western  front  encompasses the  USA,
          Great  Britain, France,  Germany,  etc.   The Eastern  Front
          includes the USSR, Poland,  Finland, etc.  The Mediterranean
          Front  includes Italy,  Yugoslavia,  Greece, Spain,  Turkey,
          North Africa, etc.

          2.3 Special Terrain

  Many   areas  have   special  terrain,   such  as   capitals
          (designated  by  a flag),  ports  (an  anchor), industry  (a
          factory), mountains  (black inverted  v's), forts  (a jagged
          edge) and marsh (green inverted  v's).  Note, some areas are
  a combination of terrains (e.g., port and industry).

      CAPITALS  - There  are  eight capital  areas, two  Axis,
      three  Allied   and  three  Soviet.   Each   capital  is
              designated by a flag representing either Germany, Italy,
              Great Britain,  France, the United States  or the Soviet
      Union.  Occupying  an enemy capital will  normally force
              that  country to  surrender and  demobilize its  troops.
      (Exception: the Axis must simultaneous control all three
      Soviet capitals  to force  surrender.  Also,  the United
      States cannot  be forced to surrender.)  Note, a country
              always  has one  season to  counter-attack before  being
              forced to surrender and demobilize.

      Capitals are  the main  source of supply.   Units inside
      them cannot be destroyed due to a lack of supply. Excep-
      tion: Soviet capitals can only supply Soviet units. Cap-
      itals are difficult to attack because  of their numerous
      reinforced buildings.  All  attacks against capitals are
      at -1.   Defenders cannot  be forced  to retreat  from a
      capital during attrition operations.














                                      (4)

              Friendly capitals  are worth 3 VP's  each while occupied
      enemy  capitals are worth only  1 VP  each.  (Exception:
      Moscow, the  middle Soviet capital,  is worth 2  VP's to
              the Soviet player while the other two capitals are worth
              only 1  VP each.   Also, the  United States'  capital is
      worth 6 VP's.)

              PORTS - All  fleets must return to a port  by the end of
      the season or be destroyed. (Exception: defensive fleets
              may stay  at sea  until the end  of the  owning player's
      next turn.) Defending units  cannot be forced to retreat
              from a port during attrition operations.

      A  Port  may  be  converted  into a  bridgehead  after a
      successful amphibious assault or when a fleet  enters  a
      friendly, unsupplied port during an offensive operation.
      Also, some ports may start the scenario as a bridgehead.
      Bridgeheads cost 2 MP's to build and serve  as a  source
      of supply.  All attacks against  bridgeheads  are at -1.
      Enemy  ground  units automatically destroy a  bridgehead
      (convert it back to a port) by moving onto it.

              INDUSTRY - Industrial areas  provide materiel to sustain
              the war effort.  Also, they are harder to attack because
              of  their numerous  reinforced  buildings.  All  attacks
              against  industrial areas  are  at  -1.  All  industrial
      areas  are  worth  1  VP each.  (Exception:  the  United
      States'  industrial   areas  are  worth  2  VP's  each.)
              Defending  units cannot  be  forced to  retreat from  an
              industrial area during attrition operations.

              MOUNTAINS - Mountain areas are  difficult to move in and
              attack.  All attacks against mountain areas are at -1.

              FORTS - Forts are entrenched, reinforced fortifications.
              All  attacks against  fortress areas  are at  -3.  Also,
              units inside  forts cannot be  destroyed due to  lack of
              supply.

              The Maginot Line (the only fortress in France) ceases to
              be a fortress  after it's occupied by  Axis ground units
              or after France falls.

              MARSH - Marsh areas are  difficult to move in and afford
              the defender much protection.  All attacks against marsh
              areas are at -1.


















                                      (5)

              BLACK  ARROWS  - The  game  map  has three  solid  black
              arrows.  One  is located  in the  north next  to Norway,
              another in  the southwest  next to French  North Africa,
      and another in the southeast just below the  Suez canal.

              The  arrow  in  the   north  (To  Mur.)  represents  the
      direction Allied fleets must move when trying to deliver
              military supplies  to the Soviets via  Murmansk.  Fleets
              can  only deliver  military  supplies during  non-winter
              turns in the deployment phase.

              The  arrow in  the  southwest (To  Suez) represents  the
      direction units must be moved to go around the  southern
      tip of Africa to  the  Suez  canal.  The  arrow  in  the
      southeast (To Atl.) represents the direction units  must
      move  to go to the Atlantic.  Note,  you  must  use  the
      direction buttons (see section 2.10) to move a  unit off
      th  map in the direction of the arrows.   Units can only
      move around Africa during the  deployment  phase.   Only
      Allied units can move around Africa.

          2.4 Control

          All non-prohibited land areas  start out being controlled by
          the either the Axis, Allied,  or Soviet player, or a neutral
          country.  No  player can  ever control  a prohibited  or sea
          area.  To gain  control of an area, simply  move an infantry
  or armored unit into it.  Also,  an airborne unit  can  gain
  control by ending Phase IV (Military Operations Query) in an
  unoccupied, enemy controlled area.

          Only controlled  areas can  be in  supply during  your turn.
          Only controlled  areas and  sea areas  can be  moved through
  during deployment. (Exception: fighters and bombers can move
  over enemy controlled areas but will  be destroyed  if  they
  end the season there.) During offensive operations, fighters
  can only move over controlled areas.   Fleets can only enter
  land areas that are controlled and have a port.  (Exception:
  Fleets transporting infantry or  armor may launch amphibious
  assaults against unoccupied, enemy ports or islands.)

          2.5 Movement Restrictions

  Axis units can never enter the USA. Allied units can't enter
  Soviet areas if they are occupied by a Soviet  unit.   Also,
  the  Soviets  cannot enter Allied areas if  occupied  by  an
  Allied unit.  British  ground  units cannot enter the French
  capital unless France has already surrendered.
















                                      (6)

          2.6 Date

          The  current  season (spring,  summer  or  winter) and  year
          (1939-1945).  Note,  Spring runs from March  to June, Summer
          runs from July to October,  and Winter runs from November to
          February.

          2.7 Player Turn

  The current player turn - Axis, Allied or Soviet.  Note, the
  enemy player(s) is called the defensive player.

          2.8 Text Window

          The  Text   window  displays   a  variety  of   messages  to
          communicate what's going on to the players.

          2.9 SCROLL button

          Press the  SCROLL button  to enter  the scroll  mode.  Then,
          press  one of  the DIRECTION  keys to  move the  map in  the
          desired  direction.   To exit  the  SCROLL  mode, press  the
          SCROLL button or the 2nd button.

          The scroll mode also allows  you to gather information about
          a particular area.  Move the cursor  over the area and press
          the 1st button.   The text window displays  who controls the
          area, its  supply status  and any  special terrain,  such as
          capital, industry, port or island.

          You  can also  enter  the scroll  mode  during the  military
          operations query  by pressing the 2nd  button.  Finally, the
          game map will automatically scroll  when you move a unit off
          the "edge" using a DIRECTION button.

          2.10 DIRECTION Button

          There are  six direction  buttons located  immediately below
          the SCROLL button.   You can move a unit or  scroll the game
  map (if you're in the scroll mode) by moving the cursor over
  the desired  DIRECTION button  and pressing the  1st button.
  Note, when  your enter the  scroll mode, END and NEXT  are
  replaced with the  UP and DOWN  DIRECTION buttons.  END and
  NEXT will return upon exiting the scroll mode.




















                                      (7)

  2.11 END Button

  The  END  button ends the  blinking unit's movement  for the
          remainder of the military operation and causes a new unit to
          start blinking.

  2.12 NEXT Button

  The NEXT button causes a new unit to start blinking.  Note,
  pressing the 2nd button or "N" key accomplishes the same thing.

          2.13 Defensive Air and Navy Buttons

          The  defensive  air  button  allows a  player  to  move  his
          fighters  during  the  enemies' turn.   The  defensive  navy
          button  allows  a  player  to move  his  fleets  during  the
          enemies' turn.   These buttons are important  when trying to
  thwart an enemy attack.  (See section 5.9 for details.)

          2.14 Military Points

          The bottom right  hand corner of the game  map displays each
          player's current number of Military Points (MP's).  The Axis
          player's MP's are next to the German and Italian hybrid flag
          (top).  The  Allied player's MP's  are next to  the British,
          French and  USA hybrid flag  (middle).  The Soviet  MP's are
          next to the Soviet flag (hammer and sickle on the bottom).


          3.1 UNIT DESCRIPTIONS

          All infantry, armor, fighters, fleets, airborne, bombers and
          U-boats  are  collectively known  as  "units".   An area  is
          considered occupied if it contains any units.

          Each scenario has it's own unique set of units and when they
          are  available.   Players  should   refer  to  the  Scenario
          description  for  details.   Each   player's  armies  are  a
          coalition of the following:

          Axis

  In CGA, German, Finnish, Romanian, and other unspecified minor
          allies are black and white with blue borders.  Italian units
  are black and blue with red borders. In EGA, German, Finnish,
  and Romanian units are grey and black with blue borders and
  Italian units are black and gold with red borders.

















                                      (8)

          Allied

          Britain's  army  is  a   diverse  combination  from  Canada,
  Australia,  India,  Poland,  New Zealand,  Free  French  and
  others.  In CGA, they are light green  and black with black
  borders.  In EGA they are brown and white with black borders.
  In CGA, French units are green and black with red borders. In
  EGA, French units are blue and white with red borders.  USA
  units are green and black with black borders in both EGA and CGA.

          Soviet

  In EGA and CGA, Soviet units are red and black with black borders.

          Neutral

  Swedish, Spanish,  Yugoslavian,  Greek and Turkish units are
          white and black with black borders.

          3.2 Ground Units

          Ground units include all infantry and armor units.  They may
          not stack  with other  ground units  and cannot  move across
  water  except  when  transported by  a  fleet.  (Exceptions:
  ground units  may stack with friendly  Neutral units.  Also,
          ground  units  can move  back  and  forth from  the  Italian
  mainland to Sicily, the triangular  island at the end of the
  boot.   Finally,  ground  units can  move across  water into
  adjacent land areas during deployment.)

  Ground units must advance into an unoccupied area vacated by
  a retreating or destroyed enemy unit.

          3.3 Zone-of-Control (ZOC)

          Ground units  exert a ZOC  into adjacent land areas.   A ZOC
  interferes with enemy movement, retreat and supply.  Note, a
  ZOC has no effect on  friendly units.

  Infantry cannot move from one ZOC to another ZOC.  Armor can
  move from ZOC to ZOC but must expend two movements to do so.
  Important:  during offensive operations,   armored units can
  still move from  ZOC to ZOC  even if they only have one move
  remaining (i.e., They can exceed their 3 move allowance.)

  A line of  supply can be traced  into a ZOC but  not through
  it.

















                                      (9)

          Cost Type      Summary
          ---- ------    ------------------
            1  Infantry -Depicted by a rifle or machine gun.
                        -Two moves during offensive or attrition
                         operations.
                        -Attacks vs. armor at -1.
                        -Cannot move from one ZOC to another ZOC.
                        -Exert ZOC on adjacent areas.
                        -Destroyed if not kept in supply.
-Must advance into unoccupied, enemy areas after
 defender destroyed or defender retreat.
                        -Cannot stack with  other ground units, except
                         neutrals.
                        -Cannot move during strategic operations.
                        -Can be  loaded onto fleets  during deployment
                         and then  transported across sea  areas during
                         deployment or offensive operations.
-Have no moves left after amphibious assault. Have
 one move left after unloading at friendly port.

            2  Armor    -Depicted by a tank.
                        -Three moves during offensive or attrition
                         operations.
                        -During    offensive    operations,    attacks
                         resulting in a defender destroyed or defender
                         retreat  allow  the   armor  one   additional
 movement. Only applicable once per season.
                        -Attacks vs. infantry at +1.
-Required to expend two moves when going from ZOC
 to ZOC. Note, during offensive operations, armored
 units can still move from ZOC to ZOC even if they
 only have one move left.
                        -Exert ZOC on adjacent areas.
                        -Destroyed if not kept in supply.
-Must advance into unoccupied, enemy areas after
 defender destroyed or defender retreat.
                        -Cannot stack with  other ground units, except
                         neutrals.
                        -Cannot move during strategic operations.
                        -Can be  loaded onto fleets  during deployment
                         and then transported across sea areas during
                         deployment or offensive operations.
-Have one move left after amphibious assault. Have
 two moves left after unloading at friendly port.




















                                     (10)

          3.4 Air Units

  Air  units can  move across  sea areas. Air units may stack
  with other units. During strategic operations, fighters and
  bombers can move over enemy controlled areas. Air units are
  destroyed if they end movement over a sea area or  if  they
  end the  season over an enemy occupied area.  Fighters  and
  bombers will also be destroyed if they are left over  enemy
  controlled areas.

          Cost Type       Summary
          ---- ------     ------------------
            3  Fighters  -Depicted by the front of an airplane.
                         -During  offensive  or strategic  operations,
                          five  moves before  combat, two  moves after
                          combat.   Exception:   USA  fighters,  after
                          1942, have four moves after combat.
                         -During  offensive  operations,  cannot  move
                          into enemy controlled areas.
                         -Cannot move during attrition operations.
                         -Cannot attack or defend if they start the season
                          in an unsupplied area.
 -Not required  to advance into a vacated enemy
  area after defender destroyed or defender retreat.
                         -Have a  better chance  than ground  units of
                          surviving an attack on the enemy.
                         -During offensive operations, must be stacked
                          with   supplied  ground  unit   or  fleet to
                          attack enemy ground  units.
                         -Can  only conduct  one  mission per  season.
                          Missions include  attacks on other  units and
  attacks from other units.  Exception: Bombers
  moving into fighters must always enter combat.
                        - Can attack and destroy U-boat during offensive
                          operations.

    4  Bombers   -Depicted by the front of a large airplane.
 -Allowed 12 moves during strategic operations.
 -Cannot move during offensive or attrition
  operations.
                         -Cannot conduct bombing missions if they start
                          the season in an unsupplied area.
                         -Destroy  1 enemy  MP  by  moving over  enemy
                          capitals or  enemy  home  industrial  areas.
  (Exception: the Axis can only bomb the British
  or French capitals.)    The bombs are dropped
                          when the bomber tries to exit the area.
 -Can only conduct one bombing mission per season.
                         -Each enemy  capital or home  industrial area
                          can only be bombed once per season.
 -Bombers moving into enemy fighters must enter
  combat even if fighter already conducted a mission.












      (11)

            3  Airborne  -Depicted by a parachute.
                         -Allowed 3 moves during offensive operations.
 -Can't move during attrition or strategic operations.
 -During offensive operations, can move over
  enemy occupied or enemy controlled areas.
 -Can take control of unoccupied, enemy controlled
  areas at the end of Phase IV - Military Operations
  Query (i.e., after all other combat has occurred)
 -Destroyed if not kept in supply.
 -Defend at -2 vs. armor, -1 against everything else.
 -Once per season during an offensive operation, if
  a friendly airborne unit is in the same area as an
  enemy ground unit or where your amphibious assault
  occurs, add +1 to the attack. Note, afterward, the
  airborne can't move for the rest of the operation.
 -Destroyed if it ends movement over a sea area or
  if ends season over enemy occupied area.
 -Cannot be rebuilt if destroyed by "out of supply".

    HINT: Airborne units can successfully invade unoccupied islands
    by moving over the island during offensive operations, and then
    withdrawing during the subsequent deployment phase.

  3.5 Sea Units

          Sea units cannot move across  land except into a port.  They
          cannot end the season out of port or they will be destroyed.
  (Exception: defensive  fleets may  end their opponent's turn
  out of port.)  Sea units may freely stack with other units.

          Cost Type     Summary
          ---- ------   ------------------
            5  Fleet   -Depicted by a battleship.
       -During offensive  operations, allowed fifty moves.
       -Cannot move during attrition or strategic operations.
       -Can load ground units during deployment if no other
missions were conducted that season.
       -Can transport ground units across sea areas and
unload at friendly ports during deployment or
offensive operations.
       -Can attack ground units with shore bombardment.
       -If transporting amphibious  infantry or armor,
                        fleets can launch  amphibious assaults against
unoccupied, enemy ports or islands.
       -During offensive operations, can provide supply to
port or island or may build bridgeheads in unsupplied,
friendly ports (must have at least 2 MP's to do so).
       -Can deliver  military aid  to the  Soviets via
                        Murmansk during non-winter deployments or via
                        Suez if Persia is under Allied control.
       -Allied fleets can sail around Africa during deployment.
       -Can only conduct one mission per season. Missions
include  shore bombardment, loading ground units,
delivery of Soviet military aid, and attacks on units.
       -Can attack U-boat during offensive operations.
       -Attack at -1 (cumulatively) for every three areas
moved during the current season.







                                      (12)

  Cost Type     Summary
          ---- ------   ------------------
            3  U-boat  -Depicted by a submarine.
                       -Can only move during deployment.
                       -Can destroy  allied MP's by ending  the allied
                        turn in the  Atlantic  Ocean.  Some  locations
                        destroy no MP's, others  1 or 2 MP's (depending
                        on a random  number).  You be the  judge of the
                        best areas to hunt.

          3.6 Troop Transport

          To load ground units, be sure that the ground unit and fleet
          are occupying  adjacent areas and that  one of them is  in a
          friendly port.  (Exception: ground  units on an island don't
          need  to  have a  port  nearby  to  load up.)  Then,  during
          deployment, simply move  the ground unit into  the same area
          as the fleet and answer  "Yes" to the question prompt, "Want
  to  load  troops?"

  IMPORTANT:  Fleets  that have  already  conducted  a mission
  that season may not load any troops.  To unload ground units,
  move the fleet into a friendly port and  answer "Yes" to the
  question prompt, "Want to unload troops?"

  After unloading at a friendly port,   infantry have one move
  left and armored units have two moves left.

          3.7 ID Numbers

          Each unit has  an ID number to help the  player's keep track
          of their units.  The ID number appears in the second line of
          the  text  window (to  the  far  right, inside  parenthesis)
          during  offensive, attrition  and  strategic operations  and
          during  deployment.  It  also appears  to the  right of  the
          current buildable unit (underneath the BUILD function).

          3.8 Stack Counters

          When  more than  one unit  occupies the  same area,  a small
          number appears  in the  lower right hand  corner of  the top
          unit.   This number  represents  the total  number of  units
          "stacked" in the area and is  meant to help the players keep
          track of where their units are.

          3.9 MC (Mission Completed)

          To help the  players keep track of which  fighters,  bombers
          and fleets have already completed a  mission  (and  are thus
          unable to make further attacks),  an MC (mission  completed)
          appears in the text area next to the unit type.













                                      (13)

          4.1 INPUT DEVICES

          BIG THREE  features an easy  to use "point and  click" input
          system that  allows players  to concentrate their  energy on
          developing and implementing a winning strategy.  Each player
          needs only one input device (mouse, joystick or keyboard) to
          play the  entire game  (Exception: players  may periodically
          need to  use the "Esc"  key to cancel erroneous  input.) The
          program  automatically  checks  to  see  which  devices  are
          available and assigns one to each player.  To find out which
          device each  player is assigned,  use the INPUT  function on
          the MAIN Menu and then the PLAYER function.  To change input
          devices, use the DEVICE function.

  If  the keyboard  is the  only available  device,  BIG THREE
          allows all the  players to share the keyboard.   If only two
          devices are  available, the Allied and  Soviet player should
  share the keyboard.

          BIG  THREE  supports  four   different  input  devices;  the
          keyboard,  joystick A,  joystick  B and  the Microsoft  (tm)
          mouse.  (To use mouse, install mouse software first.)

          4.2 Keyboard

          During  your  turn,  use  the numeric  keypad  to  move  the
          highlighter  or   the  cursor  in  the   desired  direction.
          Depending on the circumstances,  pressing the space bar will
          erase the text window and continue the game, or initiate the
          highlighted option,  or move  the blinking unit  towards the
          cursor, etc.  Pressing the "L"  key will also erase the text
          window and continue  the game, or cause a new  unit to start
          blinking, or exit  the SCROLL or DEPLOY modes,  or enter the
          SCROLL mode at the military option text window, etc.

          During  your  opponent's turn,  pressing  the  "Q" key  will
          highlight the  Defensive Air  option.  Pressing the  "Z" key
          will  highlight  the Defensive  Navy  option.   The Axis  or
          Allied player  activates the highlighted option  by pressing
          the  "A" key;  the Soviet  by pressing  the "S"  key.  After
          you've activated one of  the Defensive options, pressing the
          "L" key will cause a new  unit to start blinking.  After all
          defensive  units   have  had  a  chance   to  move,  control
          automatically returns to the player whose turn it is.




















                                      (14)

          4.3 Joystick

          During your turn, tilt the  joystick to move the highlighter
          or  cursor  in the  desired  direction.   Pressing the  main
          trigger button is equivalent to  pressing the space bar (see
          above).  Pressing the secondary trigger button is equivalent
          to pressing the "L" key (see above).

          During your  opponent's turn,  tilting the joystick  up will
          highlight the  Defensive Air  option.  Tilting it  down will
  highlight  the Defensive  Navy  option.  Pressing the 1st or
  2nd  button  will activate  the  highlighted option.   After
          you've activated one of  the Defensive options, pressing the
          secondary  trigger button  will cause  a new  unit to  start
          blinking.

          4.4 Mouse

          During  your   turn,  rolling   the  mouse  will   move  the
          highlighter or  cursor in  the desired  direction.  Pressing
          the left  mouse button is  equivalent to pressing  the space
          bar  (see  above).   Pressing  the  right  mouse  button  is
          equivalent to pressing the "L" key (see above).

          During your  opponent's turn, rolling the  mouse upward will
          highlight  the Defensive  Air option.   Rolling it  downward
          will highlight the Defensive Navy option.  Pressing the left
          mouse button  will activate  the highlighted  option.  After
          you've activated  one of the Defensive  option, pressing the
          right mouse button will cause a new unit to start blinking.

          4.5 Multiple Methods

          To provide  flexibility, BIG THREE offers  several different
  ways to accomplish most  tasks.  (Exception: the END button
          is unique.)  For example,  players can  move their  units by
          pressing a direction  button on the game map,  or by putting
          the  cursor  on an  unoccupied  area  and pressing  the  1st
          button.  Also, players  may cause a different  unit to blink
  (prepare to move) by moving the cursor over the NEXT button
          on the game map and pressing  the 1st button, or by pressing
          the 2nd  button, or  by moving the  cursor over  the desired
          unit and pressing the 1st  button.  (Note, the latter method
          only works  if the desired unit  is more than one  area away
          from the current blinking unit.)



















                                      (15)

          5.1 ROUTINE OF PLAY

          Each player has  one turn per season.  The  Axis goes first,
          followed by  the Allies and  then the Soviets.   (Note, some
          scenarios don't include the  Allies and others don't include
          the  Soviets.)  Each  player's  turn  is  divided  into  the
          following seven phases :

          Phase I -  Count and display VP's.
          Phase II - Allocate MP's (spring season only).
          Phase III- Initial Supply Check.
          Phase IV - Military Operations Query
                     (Offensive, Attrition and Strategic Operations)
          Phase V  - Build and Deployment Phase.
          Phase VI - Surrender and Demobilize Troops (if applicable).
          Phase VII- Destroy Unsupplied Units (if applicable).

          Each of these phases is described in detail below.

          After completing Phase VII, the  next player takes his turn,
          and so  on.  After each  player has  had a turn,  the season
          will change.  After the winter season, the year will change.

          5.2 Phase I - Count and display VP's.

  If the autosave is on, BIG THREE will automatically save the
  current game in progress  under the file name  SAVEGAME.WW2.

          At the beginning of each player's turn, BIG THREE counts and
          prints his current VP total in the text window while playing
          the  musical theme.   It also  highlights the  corresponding
          level  of victory.   Note, if  your level  of victory  is an
          Absolute Defeat, nothing will be highlighted.

          At the end of the musical theme, if you want to change input
          devices, start  a NEW game  or SAVE the current  game, press
          the "Esc"  button to  return to the  main menu.   Select the
  START option to  return to the current game. WARNING: if you
  press NEW or LOAD you will erase the current game in memory.

          Victory  Points (VP's)  are awarded  by occupying  capitals,
          industrial areas and the Suez  Canal (the port in Egypt with
          two  rings).   Friendly  capitals  are worth  3  VP's  each,
          occupied enemy capitals and all industrial areas are worth 1
  VP each and the Suez canal is worth 2 VP's. (Exceptions: The
  middle Soviet capital, Moscow, is worth 2 VP's to the Soviet
          player while the other two  Soviet capitals are worth only 1
  VP each.  Also, the USA capital is worth 6 VP's and the  USA
  industrial areas are worth 2 VP's each.)















                                      (16)

          There are six levels of victory.

          Absolute Victory (AV)-  The results are good  enough to have
          changed the outcome of the war and its aftermath.

          Strategic Victory (SV)- The results  are good enough to have
          changed  the  course of  the  war  but  not its  outcome  or
          aftermath.

          Tactical Victory  (TV)- The  results are  good but  not good
          enough  to  have  altered  the  course of  the  war  or  its
          aftermath.

          Tactical  Defeat (TD)-  The  results are  bad,  but not  bad
          enough  to  have  altered  the  course of  the  war  or  its
          aftermath.

          Strategic Defeat  (SD)- The results  are bad enough  to have
          changed  the  course of  the  war  but  not its  outcome  or
          aftermath.

          Absolute Defeat- The results are  bad enough to have changed
          the  outcome  of  the  war and  its  aftermath.   (Note,  an
          absolute  defeat has  no  corresponding level  of VP's.   It
          occurs  automatically  when  a  player  has  less  than  the
          required number of VP's for a strategic defeat.)

          At the end of the game, the player with the highest level of
          victory is the  winner.  If the players have  the same level
          of victory, the game is considered a draw.

          In  many   scenarios,  one  side  starts   with  a  military
          advantage.   To make  for balanced  play, the  superior side
          usually starts  at a  lower level of  victory.  So  don't be
          discouraged if your side starts with a strategic or absolute
          defeat.  It's  only a  reflection of your  superior military
          strength.  Also realize  the onus of attack  rests with you.
          Likewise,  an inferior  military force  usually starts  with
          enough VP's for an  absolute or strategic victory.  However,
          maintaining  it against  a superior  military force  for the
          entire scenario is not easy.

          5.3 Phase II - Allocate Military Points (Spring Season Only)

          In spring, each player is  allocated one Military Point (MP)
          for each VP plus 1 MP  for every three unspent MP's from the
  prior year. (Exception: The Soviet  player receives 1 MP for
  every  four unspent  MP's.)  Military Points  are needed  to
  initiate offensive operations, declare war and build units.















                                      (17)

          5.4 Phase III - Initial Supply Check

          Armies require an enormous  amount of food, fuel, ammunition
          and medicine  just to function normally.   Losing this "life
          line", for even a short period of time, can destroy a unit's
          ability to  attack and  defend.  Units are  considered to be
          in supply if they begin  their  turn  in  a  supplied  area.

  An area is supplied if you can trace a  contiguous  path  of
  controlled areas, free of enemy units and enemy ZOC, back to
  a controlled supply source.  Note, supply can be traced into
  an enemy ZOC but not through it.  (Exception: supply can al-
  ways be traced through a friendly infantry or  armored  unit
  regardless of the presence of enemy ZOC.)  Supply lines can-
  not exceed 18 areas in length.

          Supply sources include friendly and occupied capitals, areas
          with both a port and  supply (also called  bridgeheads), the
          two areas  on  the game map that contain  both a port and an
          industry  (one is in  southern  France and  the  other is in
          Sweden), and the eastern-most land areas of the Soviet Union
  (areas 2,18  4,18  6,18 and 8,18). Important: supply sources
  inside the Soviet Union can only supply Soviet units.  Enter
  the SCROLL mode to check an areas' current supply status and
  for supply sources.

          All infantry, armor and airborne units that start their turn
          in an unsupplied  area cannot move or attack  for the entire
          season.  If they  are still out of supply at  the end of the
          season (Phase VII), they are destroyed. Fighters and bombers
  that start their turn in an uncontrolled area cannot conduct
          any missions (however, they can move) until their next turn.

  Units on islands or in unsupplied areas next to a controlled
  port can be supplied during offensive operations by moving a
  fleet into the island or port. Unsupplied ground units still
  cannot move or attack during the season,  but at least  they
  won't be destroyed at the end of Phase VII.   Note,   Sicily
  (area 14,8)   is a unique island because it can  be supplied
  from either Malta (area 15,9) or the Italian mainland.

          The Axis can  supply only one German unit in  Africa so long
  as the Allies control Malta (area 15,9).   If more than  one
  German unit is in Africa then the unit with the  largest  ID
  number gets  supplied  and the others don't.  Note, there is
  no limit to the number of Italian units that can be supplied
  in Africa.  This rule only applies to German units in Africa
  that are west of the Suez canal.
















                                      (18)


          5.5 Phase IV - Military Operations Query

          You must choose one military operation for each of the three
  fronts.  Exceptions: You  won't be queried about  a front if
          no units  are present  on that  front, or  if the  units are
          incapable of  moving during  a particular  operation.  Also,
          players with  no MP's  remaining will  not be  queried about
          offensive operations.  Finally, strategic operations involve
          all  three fronts  simultaneously.  In  other words,  during
          strategic operations, all fighters  and bombers can move and
  attack regardless of which front they're on.

  Units move  one front at a  time.   All units on the western
  front move  and attack first,  followed by all units  on the
          eastern front and then the Mediterranean front.

          Note, only  infantry and  armor can  move and  attack during
          attrition operations.  Bombers are  only allowed to move and
          attack during  strategic operations.  The U-boat  can't move
          at all except during deployment.

          The Query

          There  are four  different  military operations:  Offensive,
          Attrition, Pass and Strategic.

          Offensive - Costs  one MP and allows the player  to move and
          attack with infantry, armor,  fighters, fleets and airborne.
          Also, the defensive player may  move his fighters and fleets
          using the  defensive air and defensive  navy options.  Note,
          fighters and  fleets that  attack in an  offensive operation
          cannot  be used  in the  next Defensive  Phase (during  your
  opponent's next turn).

          Attrition - Allows  the player to only move  and attack with
          infantry and  armor.  This  operation usually  inflicts less
          damage on your opponent, but also holds your casualties to a
          minimum.   Also,  no  defensive  air or  naval  movement  is
          allowed.

          Pass - Neither of the above operations is selected.

          Strategic -  Allows the player  to move and attack  with his
          fighters and  bombers in  an attempt  to bomb  enemy cities.
          Also, the defensive  player may move his  fighters using the
          defensive air option.   Note, strategic operations encompass
          all three  fronts.  That  is, all  fighters and  bombers can
          move and attack regardless of which front they're on.















                                      (19)

          At the military operations query,  you  can  press  the 2nd
          button, instead of Yes or No,  to enter the SCROLL mode and
          look around the map. This may help you arrive at a decision.

          If you  accidentally bypass your desired  military operation
          or select the wrong operation, press "Esc" before moving any
          units.  This should  return you to the top of  the query and
          return any spent MP's.

          The Blinking Unit

          After you've chosen a military  operation for a given front,
          one of the  units on that front will  automatically start to
          blink.  The  blinking unit is  the only unit that  can move.
          To make  a different  unit blink, press  the 2nd  button, or
  move the  cursor over the NEXT  button on the game  map and
          press the  1st button,  or place the  cursor over  a another
          unit and  press the  1st button.   (Note, the  latter method
          will only work  if the blinking unit is not  adjacent to the
          new unit or if both units are ground units.)

  Press the  END button to  end the blinking  unit's movement
          for the rest of the operation and make a new unit blink.

          The text  window displays  the blinking  units' description,
          moves remaining, mission completed  status and ID number (in
          parenthesis).

          To move the blinking unit,  move the cursor over the desired
          DIRECTION button  and press the 1st  button.  Alternatively,
          put the  cursor in  an unoccupied,  or enemy  controlled, or
          adjacent area and press the 1st button.

          Normally, all air units on  the screen blink first, followed
          by all ground  units and sea units.  After all  units on the
          current screen have moved,  BIG THREE automatically searches
          and scrolls  for other units  located in other parts  of the
          game map.

          To enter combat, attempt to  move the blinking unit into the
          same area as the enemy unit.  This can be done by moving the
          unit one area at a time  (the recommended way) or by putting
          the cursor over the desired  enemy unit and pressing the 1st
          button.  This will cause the unit to approach the enemy unit
          one area at a time, but not necessarily in the way you would
          like.   Your unit  may accidentally  encounter a  prohibited
          area or a different enemy unit than planned.

  Fighters or bombers that end  the military operation over an
  uncontrolled, sea or prohibited area are destroyed. Airborne
  units that end over a sea or enemy occupied  area  are  also
  destroyed.












                                      (20)

          If  you accidentally  move the  blinking unit  in the  wrong
          direction,  immediately press  the "Esc"  key.  This  should
          return your unit to it's  original location and restore it's
          used moves.

          If you accidentally  cause combat to occur,  press the "Esc"
          key  anytime before  the final  random number  is generated.
          Your move  and the  combat will be  cancelled.  If  you wait
          until after the final number has been generated, combat will
          occur.

  5.6 Phase V - Build and Deployment Phase

  The  build and  deployment phase  allows players  to replace
  destroyed units,  build new units  and move some units  to a
  new  location.  Note,  if  a player  doesn't  have any  MP's
  remaining or any available units  to build, the BUILD option
  is inaccessible.

  After first entering this phase  a menu will appear with the
  following options:  BUILD  DEPLOY  SCROLL  END.

  If the player has units available  to build and at least one
  MP  remaining, then  underneath the  BUILD option  appears a
  unit that can be built  by moving the highlighter over BUILD
  and pressing the  1st button.  You will also  see the unit's
  ID number immediately to the right.

  Underneath  the  DEPLOY option,  you'll  see  the number  of
  deployments  remaining.  Every  time you  move a  unit using
  DEPLOY,  the number  of deployments  remaining decreases  by
  one.  (Exception: if  a  unit has  already  been moved  this
  season using the DEPLOY option, you  can go back and move it
  again without reducing your remaining deployments.)

  To  enter the  scroll mode,  move the cursor over the SCROLL
  button and press the 1st button.

  To end the Build and  Deployment Phase, move the highlighter
  over END and press the 1st button.
























      (21)

  Building a Unit

  To build a  unit, first move the highlighter  over BUILD and
  select the desired unit.  You may select the desired unit by
  scrolling up and  down the list of available  units with the
  "8" or "2"  key (keyboard), tilting the joystick  up or down
  (joystick) or rolling the mouse up or down (mouse).  Keep an
  eye on the ID number to  the right of the buildable units to
  keep track of them.

  After  selecting  a  unit,  press the  1st  or  2nd  button.
  Infantry cost  1 MP  to build, armor  cost 2  MP's, Fighters
  cost  3 MP's,  Fleets cost  5  MP's, Airborne  cost 2  MP's,
  Bombers cost  3 MP's  and the  U-boat cost  2 MP's.   If you
  don't have enough MP's remaining to build the unit, an error
  message appears in the text window.

  If you make a mistake and accidentally build the wrong unit,
  immediately  press the  "Esc" key.   This should  remove the
  unit and replace your spent MP's.

          Building Infantry, Armor, Fighters, Airborne and Bombers

          The newly built unit automatically appears in the sponsoring
  countries' capital. (Exception: you must select which of the
  three Soviet  capitals you want  the new unit to appear in.)
          Normal stacking limits on ground units apply.

          Building Fleets and the U-boat.

          You must select a controlled home port to build the unit in.
  Exception: German and Italian units can only be built in one
          port and will automatically appear there.  Otherwise, a home
          port  is defined  as a  port located  inside the  sponsoring
          country  that  built the  unit.   Great  Britain has  three,
          France  has four,  the USA  has three  and the  Soviets have
          four.

          Deployment

          During deployment, you can freely move units around the game
          map  subject  to  the following  restrictions.   Ground  and
          airborne  units   cannot  enter  or  leave   an  enemy  ZOC.
  (Exception: These  units  may always enter a capital or fort
          area.  Also, they may always exit  a capital or fort as long
  as  they don't  try to  enter  an enemy ZOC.)  Ground  units
  cannot cross sea areas unless first loaded on board a fleet.
  Note, to load a ground unit, the fleet must not have already
  conducted a mission.   Figthers and bombers  are  allowed to
  cross over enemy controlled areas.














                                      (22)

          5.7 Phase VI - Surrender and Demobilize Units

          At the end  of the Axis turn only, if  the German or Italian
          capital  is  occupied  by   the  enemy,  that  country  must
          surrender and demobilize its units.

          At the end of the Allied turn only, if the French or British
          capital  is  occupied  by   the  enemy,  that  country  must
          surrender  and  demobilize  its units.   The  United  States
          cannot be forced to surrender.  If France surrenders, all of
  the unoccupied, Fr. N. Africa areas controlled by the allies
  are switched to Axis control.

          At the end of the Soviet turn only, if the Axis simultaneous
          control all three Soviet capitals, the Soviets are forced to
          surrender and demobilize their units.

          Demobilized units cannot be rebuilt for the remainder of the
          game.

          Note, just because a country surrenders, it doesn't mean all
          of  its  areas  revert  to the  control  of  the  conquering
  country.   The  remaining  areas  only become  controlled by
  moving a ground unit into them.

          5.8 Phase VII - Destroy Unsupplied Units

          Any fleets  still at sea  (out of port) are  destroyed.  Any
  fighters or bombers not over a controlled area are destroyed
  and any airborne units still over a sea  or  enemy  occupied
  area are destroyed.

          Any infantry, armor and airborne units that began the season
          out of supply and are still out of supply are now destroyed.

          Units  destroyed  by  lack   of  supply  are  available  for
          rebuilding  during  the  next build  and  deployment  phase.
          Exception: Airborne units destroyed by lack of supply cannot
          be rebuilt.

          5.9 Defensive Air and Navy Options

  During your opponent's offensive operation, you may activate
          the Defensive Air or Navy  Options.  This allows you to move
          your  fighters and/or  fleets in  an effort  to thwart  your
  opponent's  attack(s).   Any of your fighters that initiated
          attacks  or  fleets  that  conducted  missions  during  your
  previous turn cannot move during the defensive option. Also,
  newly built fighters and fleets cannot be moved. If no units
  are  available  to  move  on  the  current  front, BIG THREE
  automatically  recognizes  this  and  ignores  your request.
  Otherwise,  units are allowed their full movement allowance.












                                      (23)

          To activate  a defensive  option, move the  highlighter over
          the  desired  option  and  press  the  1st  or  2nd  button.
  Exception:  when  using the  keyboard, press  the "Q" key to
          move the  defensive cursor  up and  the "Z"  key to  move it
          down.  Also, to activate the  defensive option, the Axis and
          Allied players  should press  the "A"  key while  the Soviet
  should press the "S" key.

          Defensive fighters cannot initiate any attacks, even against
          other fighters.  However,  they can guard an  area by moving
  over it  and waiting  for the  enemy to  attack. (Exception:
          during strategic  operations, defensive fighters  can attack
  enemy fighters and bombers.)   Defensive fighters that  have
  suffered a defender retreat can't move or defend that season.

          As a general  rule, don't leave you  defensive fighters over
          water or  uncontrolled areas at  the end of  your opponent's
          turn.   They will  eventually be  destroyed unless  you save
          them by  selecting an  offensive operation during  your next
          turn.   Even then,  they are  considered out  of supply  and
          won't be allowed to attack.

          Defensive  fleets are  allowed to  attack other  fleets, but
          they cannot attack anything else.  Once they attack an enemy
          fleet, they are  stuck out at sea cannot  move anymore until
          their next turn.  You'll need to move them with an offensive
  operation or deployment to get them back safety to a port.

  Defensive fleets are better at blockading enemy fleets (i.e.
  forcing the enemy to enter combat unless they stay put) than
  attacking because of the -1 modifier for every 3 areas moved.

          5.10 Military Aid Convoy

          Each season the Allied player may create a convoy containing
          2 MP's in  order to aid  the Soviets.  The Allied  player is
          requested  to select  a  fleet to  escort  the convoy.   The
          convoy remains with the fleet until delivery via Murmansk or
          Persia.   Fleets escorting  a convoy  may not  also load  or
          transport ground  units.  The military aid  may be delivered
          to the Soviets either through  Murmansk or Persia during the
          deployment phase.

          Military aid delivered through Murmansk is subject to attack
          from Axis  fleets, fighters and U-boats  stationed in Bergen
          (the only port  in Norway).  Allied fleets  cannot be harmed
          by these attacks, only the  military aid being escorted.  To
          deliver military aid to the Soviets via Murmansk, attempt to
          move the  escorting fleet  off the  edge of  the map  in the
          direction of the black arrow next to Norway.  Note, you must
          use the  direction arrow keys to  accomplish this.  Murmansk
          is closed during winter turns.












                                      (24)

          Military aid  can only  be delivered  through Persia  if the
          Persian industrial area and the  Suez canal are under Allied
          control.  To deliver aid to the Soviets via Persia, move the
          fleet escorting the aid into the Suez canal.

          6.1 COMBAT

          Combat  occurs when  your  unit attempts  to  enter an  area
          occupied by  an enemy  unit.  First,  BIG THREE  generates a
          random number between one and  six (simulating the roll of a
          die).  Then  the appropriate  combat modifiers are  added to
          the  random  number  to  get the  total  and  determine  the
          battles' outcome.   A total  of less  than one  provides the
          same result  as a one and  a total above seven  provides the
          same result as a seven.  In  general, a high total is better
          for the attacker and a low total is better for the defender.

          To stop combat  from occurring, press the  "Esc" key anytime
          before  the last  random  number  is generated.   Otherwise,
          combat will proceed as normal.

          All attacks, whether successful or not, cumulatively add one
          to the  die roll  of further  attacks on  that unit  for the
          remainder of the season.

          6.2 Combat Results

          There  are  four  possible   outcomes  to  combat,  attacker
          destroyed  (A),  Stalemate  (S), Defender  Retreat  (R)  and
          Defender  Destroyed  (D).  Each  of  these  is described  in
          detail below.

          Attacker destroyed (A)- the attacking unit is eliminated.

  Stalemate (S)- neither the attacker or defender is destroyed.

          Defender retreat  (R)- the  defending unit  must immediately
          retreat one area.  It cannot  retreat into an enemy unit, an
          enemy ZOC,  an uncontrolled area, inhospitable  terrain or a
          prohibited  area.  Also,  normal  stacking restrictions  for
          ground units apply.   If the defending unit  doesn't have an
          acceptable area in which to retreat, it is destroyed.

  All ground units on islands suffering a defender retreat are
  automatically destroyed.



















                                      (25)

  Infantry and armored units must advance into newly  vacated,
  unoccupied enemy areas.   Also, during offensive operations,
  attacking armor will be allowed one additional  movement  to
  either move or attack (only allowed once per season).

          During attrition operations, Defender  Retreat has no effect
          (is  treated like  a  stalemate)  if the  defender  is in  a
          capital, industrial area, fort, port or bridgehead.

          Neutral  units are  destroyed by  a defender  retreat result
          during offensive operations.  They  are not destroyed during
          attrition operations if they are in an industrial area.

  Fighters and fleets suffering a defender retreat cannot move
  during the Defensive air or naval option.

          Defender destroyed  (D)- the  defending unit  is eliminated.
          If  the  attacking  unit  is  infantry  or  armor,  it  will
          automatically advance  into the  newly vacated  area.  Also,
          during offensive operations, attacking armor will be allowed
          one additional movement to either move or attack.

          6.3 Automatic Retreats

          The defending unit is automatically forced to retreat when:
          -a ground unit attacks a fighter during attrition operations;
  -a ground unit attacks a fleet or U-boat in port;
          -a ground unit attacks a fighter and the fighter doesn't
           have any ground support.
          -a ground unit, airborne or fleet attacks a bomber;
          -a fighter attacks a bomber during offensive operations;
  -a ground unit,  fighter or fleet attacks a fighter that has
   already conducted a mission;
          -an Axis unit attacks a British fighter over a French ground
           unit or a French fighter over a British ground unit.

          6.4 Combat Modifiers

          Positive modifiers benefit the attacker, negative the defender.

            Each previous attack on the defender this season adds +1.
            Infantry vs. armor at -1.  Armor vs. infantry at +1.
            All attackers (except armor) vs. airborne at +1 (armor at +2).
            Defender in  capital, industrial,  mountain or  marsh at -1.
            Defender in fortress at -3.
            Defender in port and supply source (bridgehead) at -1.
            Ground unit vs. fighter with ground support at -2.
    Fleets attack at -1 (cumulatively) for every 3 areas moved.
    Friendly airborne in enemy ground unit's area, add +1 (one time).
    See sections 6.6, 6.8 and 6.9 for special combat modifiers.














                                      (26)

          6.5 Ground Support

          Fighters  need ground  support to  effectively attack  enemy
          ground units.  A fighter has ground support if it is stacked
          with a friendly,  supplied ground unit or  a fleet.  Neutral
          units don't qualify as ground support.

          A ground unit  attacking a fighter that  doesn't have ground
          support results in automatic defender retreat.

          Airborne  vs.  fighter  without ground  support  results  in
          automatic retreat.

          6.6 French and Italian Incompetence

  Due to the low morale of the Italian troops and incompetence
  of the French and Italian  high command,  all attacks by the
  French and Italians are  at  -1.  All  attacks  against  the
  French and Italians are at +1.  For your convenience, French
  and Italian units have a red border.

          6.7 Anglo-Franco non-cooperation

          British fighters cannot provide defensive air protection for
          French ground units, nor can  they make attacks using French
          ground support.  Conversely,  French fighters cannot protect
          British ground  units nor  make attacks with  British ground
          support.  Also, British ground units cannot enter the French
          capital prior to the surrender of France.

          6.8 Russian Winter

          The  Axis troops  were  sorely unprepared  for the  terrible
          Russian winter.  To reflect this,  in the winter of 1940 and
          1941, Axis attacks  are made at -3 while  Soviet attacks are
          made at +3.  In the winter of 1942, Axis attacks are made at
          -2 while the  Soviets attack at +2.  In the  winter of 1943,
          Axis attacks are made at -1 while the Soviets attack at +1.
  Note, this rule only effects Axis units inside the USSR.

          6.9 Rommel's Tactical Genius

          Prior to 1943, all German armor units in North Africa  (west
          of the Suez canal) attack at +1 and defend at -1.  Note, the
          Axis can only supply one German unit in North Africa as long
          as the Allies control Malta (section 5.4, paragraph 6).


















                                      (27)

          6.10 Combat Results Tables

          Attrition Operations

  Ground unit vs. Ground unit.. 1S 2S 3S 4S 5S 6R 7R

          Defenders in  capital, industrial,  port and  fortress areas
          may ignore defender retreat (treat it like a stalemate.)

  Offensive Operations

  Ground unit vs. Ground unit.. 1A 2A 3S 4S 5R 6R 7D

  Fighter vs. Ground Unit...... 1A 2S 3S 4S 5R 6R 7D
  Fighter vs. Fighter.......... 1A 2A 3S 4R 5D 6D 7D
  Fighter vs. Fleet............ 1A 2A 3A 4S 5D 6D 7D
  Fighter vs. Bomber........... 1S 2D 3D 4D 5D 6D 7D
  Fighter vs. U-boat........... 1S 2S 3S 4S 5S 6D 7D (+3 after 1943)

  Fleet vs. ground unit........ 1A 2S 3S 4S 5R 6R 7D
  Fleet vs. fighter............ 1A 2A 3S 4S 5D 6D 7D
  Fleet vs. fleet.............. 1S 2S 3A 4D 5A 6D 7D (-1 every 2 moves)
  Fleet vs. U-boat............. 1S 2S 3S 4S 5S 6D 7D (+3 after 1943)
  Amphibious Assault........... 1A 2A 3D 4D 5D 6D 7D (+1 vs. Norway,
 if neutral)
  Bomber vs. Fighter........... 1A 2A 3A 4A 5S 6S 7S

          6.11 Amphibious Assault

  Players may launch  amphibious assaults against  unoccupied,
  enemy controlled ports or  islands by moving a fleet that's
  transporting an infantry or armored unit into the area. The
  assault gets no benefit from  previous  attacks.   Friendly
  airborne in the port adds +1 to the attack (once a season).

  If you launch a successful amphibious assault on a port and
  have at least 2 MP's, you may build a bridgehead.   Bridge-
  heads cost two MP's to  build and change an  ordinary  port
  into a port and supply source.  Bridgehead defend at -1 and
  continue to  serve as a  source of supply until  captured by
  the enemy.   At that point,  they revert  to a  normal port.
  (Exception: the Suez canal will remain a  bridgehead even if
  captured  by the  enemy.)   Note, in several scenarios, some
          ports start  out as  bridgeheads and  in others  they don't.
          Enter the Scroll mode to find out for sure.

  If the amphibious assault is  successful,   the  transported
  ground unit will automatically  be unloaded into the port or
  island.   Unloaded infantry have no moves left  and  armored
  units have one move left.














                                      (28)

          7.1 NEUTRALS

  The following neutral countries- Sweden, Spain, Yugoslavia,
  Greece and Turkey-  have garrisons and special rules  when
  they are attacked.   Due to space constraints,  many small
  countries' names, like Bulgaria and Portugal, don't appear
  on the game map.

  Sweden,  Yugoslavia  and  Greece  have  a  garrison  of  one
  infantry unit each. Spain and Turkey have two infantry units
  each protecting them.

  When first entering an  area controlled by one of the  above
  neutral countries, you will be asked whether or not you want
  to  declare war on that neutral. If you answer no, then your
  move is  ignored.  If yes, and you are the Axis player, then
  the neutral joins the Allies.   If you're the  Allies,  then
  the neutral joins the  Axis.    When a neutral country joins
  your side, you gain control of the countries' armies and all
  of the areas under its control.

          7.2 Italy Enters the War

          In some  scenarios, Italy starts  out as a  neutral country.
          If Italian  troops attack the  Allies, the Axis  player must
          pay  2 MP's  for a  declaration  of war.   Likewise, if  the
          Allied player attacks Italy, the Allies must pay 2 MP's.

          7.3 Soviets Enter the War

          In some scenarios, the Soviets start out as a neutral power.
          They cannot enter any  uncontrolled areas before 1941.  This
          reflects   Stalin's  rebuilding   of  the   Soviet  military
          following his  ruthless purges  of the 1930's.   After 1940,
          the Soviet player may attack the  Axis player but must pay 2
          MP's  for a  declaration  of war.   The  Soviets may  attack
          neutral areas at  no cost.  The Axis may  attack the Soviets
          anytime at a cost of 2 MP's.

          7.4 USA Enters the War

          The United  States randomly enters  the war on or  about the
          Winter of 1941.   The American forces cannot  move or attack
          until they declare war.




















                                      (29)

  It is  recommended that  the scenarios  be played  in order.

          SCENARIO 1- NO MORE PHONEY WAR (WESTERN FRONT 1940)

          Situation: In  1939, Hitler  started one  of the  worst, yet
          most fascinating,  periods in  human history by  launching a
          surprise attack  on Poland.  The new  German battle tactics,
          known as  "blitzkrieg", quickly encircled and  destroyed all
          organized resistance within the beleaguered nation.  To make
          matters worse,  Joseph Stalin,  the Soviet dictator,  made a
          secret pact  with Hitler  to simultaneously invade  from the
          east.  While  the Allies sat helplessly  by, the short-lived
          independent  Polish  nation  was  crushed.   Meanwhile,  the
          situation on  the Western front was  quite peaceful.  Hence,
          this period was dubbed the  "phoney war".  The allies seemed
          content to sit  by and let the Germans make  the first move.
          In the spring of 1940, they did.

  Start:    Winter, 1939                End:      Winter, 1940

  Players:     Starting        Starting         Victory Points
 MP's         Deployments       SD TD TV SV AV
  Axis            0                7            10 11 12 13 14
  Allied          0                8             4  5  6  7  8

          Germany: At War
 At Start  1940
 --------  ----
            Infantry        3        3
            Armor           3
            Fighters        3

  British: At War                    French: At War
 At Start                             At Start
 --------                             --------
    Armor           1                    Infantry        2
    Fighters        1                    Armor           1
 Fighters        1

  Aftermath:  In short,  the  whole campaign  was a  brilliant
  success for  the Germans and a debacle  for the  French  and
  British.   The Axis correctly surmised that if they attacked
  Belgium,  the allies  would quickly  send their  best troops
          northward to  its defense.  The  Germans would then  punch a
          hole in the Allied lines farther to the south and send their
          newly formed  armored units  on a race  to the  sea, thereby
          cutting the best  allied troops off and leaving  the road to
          Paris wide open.   The plan worked perfectly  and France was
          soon  forced to  surrender.  Worst  still, the  bulk of  the
          British force  was trapped  at the  French port  of Dunkirk.
          Only German bungling and a daring sea rescue saved them from
          total destruction.












      (30)

          SCENARIO 2- AFTER THE 1ST THAW (EASTERN FRONT 1942-44)

          Situation:  In  the  summer  of  1941,  Germany  launched  a
          surprise attack on the Soviet Union.  The blitz carried deep
          inside Russia,  costing the  Soviets dearly as  whole armies
          were  surrounded and  destroyed.  But  the terrible  Russian
          winter halted  the Axis drive  at the very gates  of Moscow.
          Hitler's refusal  to withdraw his troops  to winter quarters
          almost  caused  the collapse  of  the  entire front  as  the
          Russians  pressed   their  winter   counter-offensive.   But
          somehow the lines  held and the Germans  began preparing for
          their spring offensive.  Instead  of striking towards Moscow
          again,  Hitler  moved his  armored  units  south toward  the
          fateful city of Stalingrad.

  Start:    Spring, 1942                End:      Winter, 1944

  Players:     Starting        Starting         Victory Points
 MP's         Deployments       SD TD TV SV AV
  Axis            0                6            10 11 12 13 14
  Soviet          0                5             5  6  8  9 10

  Germany: At War
 At Start
 --------
            Infantry        6
            Armor           3
            Fighters        2

          Soviet: At War
 At Start  1940  1941  1942
 --------  ----  ----  ----
            Infantry         5                   3
            Armor            1                   2
            Fighters         1

          Aftermath:  With  the coming  of  Spring,  the Germans  were
          quickly on  the march.   They gobbled  up immense  chucks of
          Soviet territory in  the south while playing  a waiting game
          in  the north.   However, their  southern offensive  finally
          stalled at the  city of Stalingrad in the  face of fanatical
          Soviet  resistance.   The Soviets  managed  to  tie down  an
          entire  German  army  in vicious  hand-to-hand  and  street-
          to-street combat.  Hitler, once again ignoring the advice of
          his generals,  discounted reports of a  large Soviet buildup
          to the north and south of the city.  Instead, he ordered his
          troops to dig  in and hold the city at  all costs.  When the
          inevitable Soviet  winter offensive came, the  Germans found
          themselves hopelessly trapped behind  enemy lines.  It was a
          defeat from which the Germans would never recover.














      (31)

          SCENARIO 3- AFRIKA KORPS (MEDITERRANEAN FRONT 1940-42)

          Situation:

          In the summer of 1940,  France capitulated and Britain stood
          alone against  the Axis juggernaut.  By  winter, the "Battle
          of Britain" was raging in the skies above London and Winston
  Churchill, the British Prime Minister,  desperately needed a
  victory to boost sagging morale.

  Start:    Winter, 1940                End:      Winter, 1942

  Players:     Starting        Starting         Victory Points
 MP's         Deployments       SD TD TV SV AV
  Axis            3                4             8  9 10 11 12
  Allied          3                4             5  6  7  8  9

  Germany: At War                      Italy: At War
 At Start  1940                       At Start
 --------  ----                       --------
    Infantry        1        1           Infantry         3
    Armor           -        1           Fighters         1
    Airborne        -        1           Fleets           3

          British: At War
 At Start  1940
 --------  ----
            Infantry         1       1
            Armor            1
            Fighters         1       1
            Fleets           4

          Aftermath:  Churchill  got  the victory  he  so  desperately
  needed in the far off deserts of North Africa.  The British
          army routed the Italians,  capturing thousands of prisoners.
          Meanwhile, the Italians launched a surprise attack on Greece
          and  suffered  another   humiliating  defeat.   The  Germans
          intervened  and  quickly  conquered the  ill-fated  country.
          Next, the Axis  struck at Yugoslavia and  sent General Erwin
  Rommell,  the  "Desert  Fox",   to  stabilize  the  rapidly
          deteriorating   situation  in   North  Africa.    To  nearly
          everyone's surprise,  Rommell struck  quickly and  drove the
  British  all the  way back  to where  they had started from.
          Afterwards, the  battle for North Africa  see-sawed back and
          forth,  but   in  the   end,  the   lack  of   supplies  and
          reinforcements and the  entry of the United  States into the
          war eventually forced the Axis from the continent for good.

















      (32)

          GLOSSARY

          Major Powers Abbreviations (printed in all capitals)

          GER. - Germany
          IT.  - Italy
          BR.  - Great Britain
          FR.  - France
          USA  - United States
          USSR - Soviet Union

  Neutral Country and Other Abbreviations

          Fin.   - Finland
          Fr. N. Africa- French North Africa (Morroco, Tunis, Algeria)
          Gr.    - Greece
          Norw.  - Norway
          Pol.   - Poland
          Rum.   - Romania
          Sp.    - Spain
          Swed.  - Sweden
          Turk.  - Turkey
          Yug.   - Yugoslavia

          Other Abbreviations and definitions:

          Br.  - British island, colony or port
          Fr.  - French island, colony or port
          It.  - Italian island, colony or port

          To Mur. - To Murmansk (deployment only, not allowed in winter).
          To Suez - To the Suez canal around  the southern tip of Africa
                    (during deployment only).
          To Atl. - To the Atlantic Ocean around the southern tip of
                    Africa (during deployment only).

          MP or MP's - Military Points  are needed to build  new units
                       or rebuild  destroyed units, to declare  war or
                       conduct  offensive  operations.   MP's  can  be
                       destroyed during enemy strategic operations.

          VP or VP's - Victory  Points determine  a  players level  of
                        victory and therefore the winner.





















      (33)

          1st button - On mouse is the left button.
                       On joystick is the main trigger button.
                       On keyboard is the space bar.

          2nd button - On mouse is the right button.
                       On joystick is the secondary trigger button.
                       On keyboard is the "L" key.

          "Esc" key - The escape key on the keyboard.

          SHORT CUTS

          Most input requirements are well documented in order to keep
          the game flowing  smoothly.  However, due to  time and space
          constraints,  some  useful  short  cut  keys  are  not  well
          documented.  Therefore,  please take  note of  the following
          list.

          1) Press the  "Esc" key at the Display  Victory Points Phase
             (phase I) to return to the Main Menu.  Note, if the sound
             is  on,  you must  wait  until  it stops  playing  before
             pressing the "Esc" key.

  2) While at the Main Menu,  the F1 key toggles the sound  on
     and off, the F2 key toggles autosave on and off,  and the
     F9 key temporarily exits to DOS.

  3) Press  the  "Esc"  key  during  offensive,  attrition  or
             strategic  operations  to  cancel erroneous or accidental
             movement.   Or  press the "Esc" key before any units have
             been moved to exit an erroneous military operation.

          4) To make another unit blink during offensive, attrition or
             strategic  operations,  move the cursor over the  desired
             unit and press the first button. Or, press the 2nd button
             and the next unit (according to the ID number) will blink.

          5) Press  the  2nd  button during  the  military  operations
             query to enter the SCROLL mode.


  Copyright (c) 1989 by SDJ Enterprises, Inc., St. Louis, MO  63131

  All rights reserved.  No part of this publication may  be reproduced,
  stored in a retrieval system,  or transmitted,  in any form or by any
  means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or  otherwise,
  without the express, prior written permission of SDJ Enterprises, Inc.

















      (34)

   Exhibit 1- The Game Screen
   ���������������������������������������������������������ķ
   �                                               �BIG THREE�
   �                                               �   SDJ   �
   �                                               ���������͹
   �                                               �  SCROLL �\
   �                                               ���������͹ \
   �                                               � \  �  / �  \
   �                                               ���������͹   \
   �                                               � <- � -> �    \
   �                                               ���������͹     \
   �                   (Game Map)                  � /  �  \ � Button
   �                     (Area)                    ���������͹  Area
   �                                               �End �Next�    /
   �                                               ���������͹   /
   �                                               �Def. Air �  /
   �                                               ���������͹ /
   �                                               �Def. Navy�/
   �                                               ���������͹
   �                                               �      MP �\
   �                                               �Axis     � \
   �                                               �         �Military
   �����������������������������������������������͹Allied   � Point
   � (Date) �(Player)�           (Text)            �         � Area
   � (Area) � (Turn) �           (Area)            �Soviet   � /
   ���������������������������������������������������������Ľ/

   Game Map Area (Section 2.2)....... European theatre of operations.

   Date Area (Section 2.6)........... The current season and year.

   Player Turn (Section 2.7)......... The current player turn.

   Text Window (Section 2.8)......... Displays a variety of messages.

   SCROLL button (Section 2.9)....... Press to enter the scroll mode.

   DIRECTION Button (Section 2.10)... Move a unit or scroll game map.

   END Button (Section 2.11)........ Ends the blinking unit's movement.

   NEXT Button (Section 2.12)....... Causes a new unit to blink.

   Defensive Air (Section 2.13)...... Move defensive player's fighters.

   Defensive Navy (Section 2.13)..... Move defensive player's fleets.

   Military Points (Section 2.14).... Each player's Military Points.