TASK FORCE 1942
                   SURFACE NAVAL ACTION IN THE SOUTH PACIFIC

                             CONTROL SUMMARY CARD

         General Controls
         ~~~~~~~~~~~~~~~~
         ARROW, MOUSE or JOYSTICK ......... Move Cursor
         CTRL/ARROW in desired direction .. Move to Nearest Hot Spot
         ENTER, LEFT MOUSE BUTTON, ........ Make Selection
          JOYSTICK BUTTON #1
         ESC, RIGHT MOUSE BUTTON, ......... Close Menu
          JOYSTICK BUTTON #2
         SHIFT ARROW ...................... Scroll/Slide Screen
         + (=) key ........................ Increase Time Rate by one
         - (_) key ........................ Decrease Time Rate by one
         SHIFT + .......................... Increase Time to Max (8x)
         SHIFT - .......................... Decrease Time to Norm (1x)
         ALT P ............................ Pause (any key returns
         ALT Q ............................ Quit to DOS
         ALT S ............................ Sound On/Off
         ALT J ............................ Joystick Adjustment
         F8 ............................... Save Game
         F9 ............................... Restore Game
         F10 .............................. Options Menu

         Changing Stations
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~
         F1 ............................... Go to Bridge
          or if no menus open, ESC, RIGHT MOUSE BUTTON,
                                JOYSTICK BUTTON #2
         F2 ............................... Charts
         F3 ............................... Gun Director
         F4 ............................... Observer View
         F5 ............................... Torpedo Director
         F6 ............................... Damage Control
         F7 ............................... Binoculars
         0, SHIFT ARROW ................... Shift to Other Torpedo
                                             Mount
         SHIFT ARROW ...................... Shift to Other Bridge
                                             Station
         3 ................................ Shift Gun Director:
                                             Wide/Close Up View

         Ship Controls
         ~~~~~~~~~~~~~
         < ................................ Turn Port, Gradually
         SHIFT < .......................... Turn Port, one point
                                                       (22 degrees)
         > ................................ Turn Starboard, Gradually
         SHIFT > .......................... Turn Starboard, one point
                                                       (22 degrees)
         1 ................................ Increase Speed Gradually
         SHIFT 1 .......................... Increase Speed to 1/2 Max
          (Press again to increase to max)
         2 ................................ Decrease Speed Gradually
         SHIFT 2 .......................... Decrease Speed to 1/2 Max
          (Press again to decrease to full stop)

         Targeting and Viewing Controls
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         Z ................................ Magnify (Zoom)
         X ................................ Decrease Magnification
         LEFT ARROW ....................... Traverse View Left
         RIGHT ARROW ...................... Traverse View Right
         CTRL LEFT or RIGHT ARROW ......... Traverse View, Fine Tune
         SHIFT ARROW ...................... Traverse View to next
                                             Cardinal Direction
                                           (North, South, East, West)
         UP ARROW ......................... Adjust Range Longer
         DOWN ARROW ....................... Adjust Range Shorter
         CTRL UP/DOWN ..................... Adjust Range, Fine Tune
         SPACE BAR ........................ Director Targeting On/Off
         ENTER, LEFT MOUSE BUTTON, ........ Fire Weapon
          JOYSTICK BUTTON #1
         8 (*) ............................ Starshells Load/Unload
         9 ................................ Searchlight On/Off
         0, SHIFT ARROW ................... Shift to Other Torpedo
                                             Mount
         3 ................................ Shift Gun Director:
                                             Wide/Close Up View
         ALT K ............................ Charts Scale Panel On/Off



                   SURFACE NAVAL ACTION IN THE SOUTH PACIFIC

                                  QUICK START
         The Materials
         ~~~~~~~~~~~~~
            This Manual provides a tutorial, detailed instructions on 
         how to play the game, and historical background that sets 
         the context for the simulation.  It applies to all computer 
         systems.
            The ID Book is designed in the format of a World War II
         U.S. Navy identification manual.  The U.S.N. side describes
         the warships of the Imperial Japanese Navy; the I.J.N. side
         describes the U.S.N.  Each contains accounts of the eight
         historical engagements included in the game, as seen from
         their side.
            The Technical Supplement gives specific instructions for
         your computer system.
            The Controls Summary Card lists all keyboard, mouse, and
         joystick commands, as appropriate for your computer system.
            The Map of the Solomon Islands is based on a genuine U.S.
         Government map of the archipelago.  The data in the game
         follows the islands' real coastlines, so this map can be a
         valuable navigation aid.

         Installation
         ~~~~~~~~~~~~
            The Technical Supplement has complete information about
         installing Task Force 1942 as appropriate for your computer
         system.

         Learning Task Force 1942
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            There are three basic approaches to learning how to play
         this game.  Pick the method that suits you best:
            1.  Play and Skim: You can dive in and try the game,
         pausing when necessary and referring to the Controls Summary
         Card or this manual.  Leave all the Reality Options on their
         easy ("unrealistic") settings and select one of the simpler
         historical engagements, such as the American side of the
         Battle of Kula Gulf or the Japanese side of the Battle of
         Tassafaronga.  Start out just controlling the lead ship, then
         work your way up to giving orders to the whole task group.
            2.  Follow the Tutorial: This will walk you through the
         basics of ship and task group command in a logical, step by
         step fashion.
            3.  Study: Real naval officers have to learn to do
         everything "by the book" before they ever see any action.
         Read through this manual and the ID Book, paying special
         attention to Commanding a Ship, Commanding a Task Force, and
         Game Options.  Then select an interesting Historical
         Engagement (or even the full Guadalcanal Campaign) and go to
         it!


                   SURFACE NAVAL ACTION IN THE SOUTH PACIFIC

                                   TUTORIAL
            The purpose of this tutorial is to acquaint you with the
         basics of commanding a ship and a task group.  We have
         selected a relatively easy scenario, but don't be
         disappointed if you don't win immediate triumphs.  Just take
         it easy, follow the instructions and watch what happens.
         Remember to stop the game whenever you feel like to study the
         tutorial and think about what to do next.

         Initial Options
         ~~~~~~~~~~~~~~~
            After passing through the title sequence and credits you
         will be presented with a series of menus that enable you to
         select your game and set up its conditions of play.  For this
         tutorial, make the following selections:
            Select Game Type: Choose Historical Engagement.
            Select Engagement: Choose Kula Gulf.
            Select Navy: Choose United States Navy.
            Reality Options: Select OK without changing any of the
         options (their defaults are the "easy" settings).
            Name Entry: Type in whatever name you choose and press
         "Enter."
            Ship Identification: Here you are shown the silhouette of
         a Japanese warship and must select the matching name from a
         list.  Flip through your ID Book until you find the
         silhouette that matches the one shown, then choose its ship
         class name from the list. (Note: The crack bypasses this user
         requirement to guess correctly.)
            Briefing Screen: Admiral Halsey briefs you on the
         situation and shows you a map of the area.  From here you go
         right into the game.

         Bridge
         ~~~~~~
            The first screen that appears is the center bridge station
         of the USS Honolulu, the light cruiser that is the flagship
         of U.S. Navy Task Group 36.1.  It's night time in The Slot;
         you can dimly see on of your van destroyers out the front
         window of the bridge.
            * Move your cursor around. Notice that when it passes over
         certain "hot spots" on the screen their names appear: Engine
         Telegraph, Ship's Wheel, Damage Control, Charts.  If you
         click on a hot spot, you activate its information or
         controls.
            * Move your cursor to the right edge of the screen. The
         scene shifts to the starboard bridge.  Find the hot spots
         here, as well: Binoculars, Gun Director, Damage Control.
            * Move your cursor to the left edge of the screen.  Now
         you're back on the center bridge.
            * Move your cursor to the left edge of the screen.  The
         scene shifts to the port bridge: Observer View, Charts.  If
         the Honolulu had torpedoes, the ladder down on the left would
         be a hot spot for the Torpedo Director.
            * Click on the Charts hot spot.  This sends you to the
         charts battle station.

         Charts
         ~~~~~~
            You'll see a map with a couple of green islands at the
         bottom and two lines of black dots in the blue ocean.  At the
         lower left is a panel displaying a clock, the time rate, zoom
         scale, and chart scale.
            * Click on the top of the panel and drag it to the top of
         the screen.  This gets it out of the way of the action.  Use
         the same method to relocate menus if they happen to block a
         part of the charts you want to see.
            * Move your cursor over the southern group of dots.  An
         info box appears that tells you that they are "unidentified
         ships."  These are the enemy.
            * Move your cursor over the northern group of dots.  This
         is TG36.1: your task group.  The info box tells you the
         group's heading (293 degrees), speed (25 knots), and ship
         make up: 4 DDs (destroyers) and 3 CLs (light cruisers).
            * Click on your task group.  A task group command menu
         appears.
            * Select "Set Speed."  The command menu is replaced by a
         speed submenu with a slider bar.  The submenu shows your
         group's current speed: 25 knots.  Drag the slider bar to the
         right as far as it will go (34 knots), then click on the box
         at the upper left corner of the title line.  The command menu
         will reappear.  You have just ordered your task group to
         speed up to 34 knots, the maximum speed of your slowest ship.
            * Select "Set Heading: Column Turn."  The command menu
         disappears and a compass appears on the charts, centered on
         your group's lead ship.  Move the cursor around and you will
         see the compass needle rotate to follow the cursor.  Rotate
         the needle until the digits in the compass say that it is
         pointing to course 215, then click.  The command menu will
         reappear.  You have just ordered your task group to make a
         column turn to course 215 degrees.  They will gradually turn
         south, the lead ship first, followed by the others in order.
            * Press the "Increase Time Rate" key until the Rate digit
         in the panel read "8."  It will take a few minutes for your
         ships to close to combat range with the enemy.  By increasing
         the time rate to its maximum of 8 times normal, your ships
         will quickly close the gap.
            While you're waiting, take a few moments to slide the
         charts around a bit.  Move your cursor to an edge, then back
         again; the chart will slide one notch in the direction
         indicated.  Try another edge.  But keep an eye on your task
         group.  When white splashes start to appear near the black
         dots of your ships, the enemy is firing on you and it's time
         to take your next action.
            * Press the "Decrease Time Rate" key until the Rate digit
         in the panel read "1."  You don't want to let time run out of
         control when you have orders to give.
            * Click on your task group and select "Take Command."
            * Select "Fire at Will."  You have just ordered your ships
         to shoot back as soon as they get good target solutions on
         the enemy.  (1942 targeting computers need time to analyze
         distance, speed, and heading data.)
            * Select "Set Heading: Column Turn" to course 180.  This
         will enable you to continue to close the range to the enemy,
         but at an angle, so that the guns on all your ships will be
         able to bear on their targets.
            * Press the "Zoom" key.  A "zoom" window appears on the
         chart.  Center it between your ships and the enemy's and
         click.  The chart zooms to level 3 (as indicated on the
         panel) and you can see the situation in closer detail.
            * Click on your task group's lead ship.  The entire task
         group highlights and the task group command menu appears.
         Click again on the same ship and only the lead destroyer
         division highlights, and the task group command menu is
         replaced by the "DesDiv" (destroyer division) command menu.
         Click one last time and only the lead ship, the Uss Nicholas,
         is highlighted; the DesDiv command menu is replaced by the
         USS Nicholas command menu.
            * Select "Fire Starshells."  The command menu disappears;
         you must now use your cursor to select where you want the
         starshells to go.  Click on the closest enemy ship, the
         leader of the group of three.  (Notice that it is identified
         as an "Akizuki Class Destroyer" rather than an unidentified
         ship; you are close enough that your lookouts can recognize
         its silhouette.)
            You have just ordered your lead destroyer to fire aerial
         flares ("starshells") over the lead enemy ship.  This will
         illuminate the enemy and make your ships' targeting easier.
            Now it's time for a firsthand look at the action.
            * Press the "Bridge" key.  This keyboard shortcut enables
         you to go directly to the center bridge.  Notice that the
         destroyers out in front of you are illuminated; the enemy is
         using starshells, too!
            * Move the cursor to the right, to the starboard bridge,
         then click on the Binoculars.

         Binoculars
         ~~~~~~~~~~
            When you arrive at this station the binoculars are
         automatically pointed at the nearest target.  You'll probably
         see starshells floating down, guns winking on the enemy
         ships, and shells arcing up into the air.
            * Press the "Zoom" key to maximum zoom.  Now you can see
         the enemy ships much more clearly.
            * Rotate View left and right.  Scan around and try to get
         an idea of the situation.  You may find it difficult to tell
         which way you're looking.  There are two indicators below the
         viewport that can help.  On the right is a sort of compass
         called the "view gauge."  The ship image on the view gauge
         shows which way your ship is heading; the needle pointed from
         the center of the ship shows which way you are looking (the
         "bearing").  On the left a digital display shows the exact
         bearing you are looking along.
            (Note: if the "frame rate" in the view port - the
         frequency at which the graphics are updated - is slow and
         chunky, you might want to press the Land Detail Adjust key to
         simplify the background landforms.  This should speed up the
         frame rate.)
            Let's try laying our guns on one of those targets out
         there.  Note the bearing of the closest illuminated target.
            * Press the "Return to Bridge/Back Out One Level" key.
         This takes you directly back to the starboard bridge.
            * Click on the ladder that leads to the Gun Director.

         Gun Director
         ~~~~~~~~~~~~
            When you arrive in the gun director it is usually pointed
         at the nearest target.  At nights it's all too easy to
         become confused and fire at a friendly ship, so let's check
         first to make sure.
            * Press the "ID Book" key.  This brings up the ID Book,
         which identifies the target you are currently pointed at
         (unless it is too distant for your lookouts to see it
         clearly).  You should be pointed at a Japanese destroyer.
         Let's get a closer look so we can target our guns on it.
            * Click on the view port to go to close up view.
            * Click on the targeting levers at the bottom of the
         screen.  Your cursor disappears: you are now in targeting
         mode.
            * Press the "Zoom" key to maximum zoom.
            There are two sliding pointers on the view port, one at
         the bottom of the port (the "traverse pointer") and one at
         the right side of the port (the "ranger pointer").  You want
         to get them both roughly centered on your target.
            * Rotate left or right until the traverse pointer is
         centered.  The traverse pointer follows the ship you are
         targeting.  When the pointer is centered, the ship is in the
         middle of the view port.
            * Adjust the range pointer up or down until it is
         centered.  If range starts out considerably off, it may take
         several seconds for the range pointer to move to the center
         of its area.
            Now that you have the target roughly centered, it's time
         to turn on your targeting computer so it can use this data to
         lock on the target and develop a "firing solution."
            * Press the "Director Targeting Mode On" key.  The
         solution gauge under the view port will light up, indicating
         the targeting computer is on the job.  As long as you keep
         the target roughly centered, the needle that indicates the
         accuracy of the firing solution should increase toward "100"
         at the right side of the gauge.
            * Center the target and press the "Fire Weapons" key.
         Every gun that bears on (can aim at) the target will fire
         simultaneously.  As they fire, the green battery readiness
         lights at the lower right of the gun directory will turn
         yellow, indicating that the guns are now unable to fire.  It
         takes several seconds to reload them; when the lights turn
         green again, you can fire when ready.
            It takes several seconds for your shells to travel to your
         target which is probably about 5 miles (10,000) yards away.
         When they arrive, you will see them come down as brilliant
         orange tracers.  Your first few salvos are almost certain to
         miss - see the splashes near the target? - but keep at it.
         The longer you keep the target centered, and the more you
         fire, the better the targeting solution.  Soon your shells
         will be falling right around the target, and some of them
         will be scoring hits.
            Trade salvos with the enemy for a while until you get the
         hang of it.  You can see they're shooting back, and you may
         notice the occasional nearby splash from one of their near
         misses, or worse, feel the impact of an enemy shell on your
         own ship.  They have developed a good solution on your ship,
         too - which means it's time to change course to throw their
         targeting off.
            * Press the Charts key.

         Charts Again
         ~~~~~~~~~~~~
            The enemy is much nearer now - and look at all those
         splashes from the gunfire!  Let's zoom up for a closer look.
            *  Press the "Zoom" key.  Center the zoom window and
         click.  Now the ships appear as actual ship shapes, wakes and
         all.  Your task group has been on the same course and speed
         for several minutes, which makes it vulnerable to torpedo
         attack.  Time to turn!
            * Select "Set Heading: Column Turn" to course 275.  This
         will hopefully enable your ships to dodge any torpedoes that
         are currently heading towards them, while putting them on a
         course that will keep them in range of the enemy with all
         guns bearing.
            Now try a torpedo attack of your own.
            * Click on the lead ship in your column until you get the
         USS Nicholas command menu.
            * Select "Set Heading."  Turn the destroyer toward the
         nearest enemy.
            * Select "Set Speed."  Increase speed to maximum.
            * Select "Fire Starshells."  Select the nearest enemy to
         make sure its illuminated.
            When your ship gets within about 2500 yards of your enemy
         (use the scale on the panel to give you an idea), you'll want
         to turn slightly to bring your torpedoes to bear - and to
         avoid enemy torpedoes.
            * Select "Set Heading." Turn at an angle to your target.
            * Press the "Torpedo Director" key.

         Torpedo Director
         ~~~~~~~~~~~~~~~~
            The torpedo director will already be pointing at your
         nearest target.  Notice that there's no magnification at this
         station: if you can't see your target, you're not really
         close enough for torpedo combat.
            * Center the target in the rectangular traverse pointer.
            * Press the "Director Targeting Mode On" key.  If the
         target is close enough, you'll get the "Target Acquired"
         message.
            Now it's your job to keep the target centered on the
         traverse pointer until the targeting solution reaches an
         acceptable level, i.e. when the needle on the solution gauge
         is in the red zone.  When it reaches that point, launch a
         "spread" on your target.
            * Press the "Fire Weapons" key, traverse slightly, and
         press again.  Fire four or five torpedoes at slightly
         different angles to get the best "spread" on your target.
            You can either watch your target from here, go to the
         binoculars for a close up view to see if it gets hit, or go
         to the charts and watch your torpedoes' progress there.

            That's the end of the formal tutorial.  Take over from
         here, try out some more options, and just play till you get
         the hang of it.  Rely on the Pause key, and remember that
         this manual has an index at the back that can help you find
         quick answers to your questions.  Good luck, captain!



                   SURFACE NAVAL ACTION IN THE SOUTH PACIFIC

                               COMMANDING A SHIP
            Every ship has its own (computer) captain who gives orders
         based on standard naval procedures even if you do nothing.
         You can be along strictly for the ride, if you choose - or
         you can personally command one of the ship's battle stations,
         or all of them, one after another.  You outrank everybody, so
         wherever you choose to give your orders, your commands
         override those of the ship's officers.

                                  THE BRIDGE
                                  ~~~~~~~~~~
            The bridge is your ship's command center: from here you
         control its course and speed, from here you step into battle
         stations to get information or take personal control of your
         ship's weapons.
            The bridge is actually three views: the center bridge,
         where you con the ship, check the charts, or view damage
         control reports; the starboard bridge, which contains the
         binoculars and the ladder to the gun director; and the port
         bridge, which leads to the torpedo director and the observer
         view.
            When you move the cursor over an active object (one which
         you can click on to activate), its name will appear on
         screen.  Clicking there will activate a control or send you
         to a battle station.

         Changing Course
         ~~~~~~~~~~~~~~~
            To change course, click on the ship's wheel.  Position the
         cursor on the left side of the wheel and hold the button down
         to turn to port; position the cursor on the right side while
         holding down the button to turn to starboard.
            You can also order a turn using keyboard commands that
         function no matter where your cursor is on the bridge.  (See
         your Controls Summary Card - TF1942SC.DOC.)  Pressing the
         appropriate key will turn the ship gradually to port or
         starboard.  Pressing a turn key while SHIFT is held down will
         automatically start your ship on a turn one point (that is,
         22.5 degrees) to port or starboard.  Pressing repeatedly will
         turn it two or more points.

         Changing Speed
         ~~~~~~~~~~~~~~
            To change speed, click on the engine telegraph.  When the
         graphic appears, use the slider to decrease or increase
         speed.
            You can also use the keyboard to change speed regardless
         of cursor location.  Pressing the increase speed key will
         cause your ship's speed to increase gradually.  Pressing it
         while SHIFT is held down will cause speed to increase to one
         half maximum (if below this level), or to maximum (if one
         half or above).
            Pressing the decrease speed key similarly causes a gradual
         decrease in your ship's speed.  Pressing it with SHIFT causes
         speed to decrease to one half maximum (if above that level)
         or to full stop (if at one half maximum or less).

         Going To Charts
         ~~~~~~~~~~~~~~~
           To go to the charts battle station, click on the chart
         table (at the left side of the center bridge, or at the right
         side of the port bridge).

         Going To Damage Control
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
           To call up the damage control report, click on the damage
         display lights (at the right side of the center bridge, or at
         the left side of the starboard bridge).

         Going To Binoculars
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            To view the battle situation more clearly, click on the
         binoculars in the middle of the starboard bridge.

         Going To The Gun Director
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            The ladder up at the right of the starboard bridge leads
         to the gun director, click on it to go there.

         Going To The Torpedo Director
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
           If your ship has a torpedo mount, click on the down ladder
         at the left of the port bridge to go to the torpedo director.

         Going To The Observer View
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
           To view the situation as if you were in a reconnaissance
         plane outside your ship, click on the sky area out the
         windows of the port bridge.

         Keyboard Commands
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~
           There are also keyboard command shortcuts for moving around
         the bridge and going to the other battle stations.  See your
         Controls Summary Card.

                                  THE CHARTS
                                  ~~~~~~~~~~
            The charts display the current battle situation in a top
         down map view, using information compiled from visual
         observation, radio reports, and radar (if available).  The
         icons displayed on the charts fall into the following
         categories:
            Ships: These are clear depictions of ships for which the
         type, location, speed, and heading are known or clearly
         observed.  Friendly vessels and nearby enemies typically
         appears as ships.
            Shapes: These represent vessels for which only partial
         information is available.  A shape shows the approximate
         size, direction, and location of the target.
            Blips: These represent targets which are unidentified,
         unknown, or intermittently seen.  Only approximate location
         is shown.
            Splashes: These white dots, which grow and fade, depict
         columns of water where shells are falling into the sea.
            Information Boxes and Command Menus: These provide
         information and command options for your ships.  See the
         COMMANDING A TASK FORCE section of this manual for details on
         their meaning and use.
            In addition to the command menus, there are several
         controls that enable you to reconfigure the charts.

         Change Scale (Zoom/Unzoom)
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            There are five levels of scale (or "zoom") on the charts.
         Level 1 shows the widest possible area with the least detail,
         while level 5 shows the smallest area in the greatest detail.
         When you first consult the charts, you are at level 2.  At
         this level, all ships (even "shapes" and "blips") are
         represented as dots.
            Press the zoom key and the scale window appears.  Move it
         to the area you want magnified and click to zoom to level 3.
         This gives a closer view of the situation.  Note that all
         ships still appear as dots.
            Zoom again to change to level 4.  On levels 4 and 5 ships
         appear as ships, shapes, or blips, with visible wakes (if
         speed and direction are known).  For greater detail, press
         zoom one more time for level 5.
            To scale back out to higher levels, press the unzoom key.

         Slide The Charts (Scroll Around)
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            To slide the charts (in essence, scrolling the maps and
         moving your viewpoint around the charts of the Solomons),
         move the cursor to the edge of the map in the direction you
         want to slide.  There are also keyboard commands for sliding
         the charts: see your Controls Summary Card.

         Time Rate
         ~~~~~~~~~
            Sometimes you may wish to increase the rate at which time
         passes i.e., for example if you wanted your ships to close range
         with the enemy by several thousand yards before opening fire.
         The game proceeds at a normal rate of time unless you choose
         to increase the time rate by pressing the increase time rate
         key.  Each time you press the key you increase time rate by a
         factor of 1, i.e., 2 times, 3 times, 4 times, etc., up to a
         maximum of 8 times normal time rate.  Pressing SHIFT with the
         increase time rate key jumps it to maximum time rate.
            Conversely, pressing the decrease time rate key slows time
         rate back toward normal by a factor of one per key press;
         pressing SHIFT with decrease time rate jumps it to normal
         time.
            Time rate temporarily reverts to normal whenever you open
         a command menu.

                                DAMAGE CONTROL
                                ~~~~~~~~~~~~~~
            The damage control screen performs two functions.  First,
         it list the statistics of the ship; speed, armament, etc.
         Second, it displays the current condition of the ship,
         reporting current maximum speed possible, hull integrity
         (ranging from unscathed to critical and sinking), and status
         of major ship's systems.  Each system (e.g., turret #1,
         turret #2, engines, fuel bunkers, fire control) is
         accompanied by a colored light, which glows green for active,
         yellow for damaged, and red for destroyed.  Damage control
         also reports if the ship is on fire, flooding, or has a
         jammed rudder.

         Damage Effects
         ~~~~~~~~~~~~~~
            The usual effects of damage to the various ship's systems
         are as follows:
            Turret or Mount: Weapons out of action.
            Engines: Loss of speed.
            Fuel Bunkers: Fire.
            Damage Control: Repair rate decreased.
            Generators: Radar off, fire control impaired, steering may
         be impaired.
            Rudder: Turn rate decreased, or rudder stuck at one
         setting.
            Magazine: Fires and explosions.
            AA Battery: Antiaircraft defenses damaged or destroyed.
            Fire Control: Directors cannot lock onto targets.
            Secondaries: Secondary weapons out of action.
            Torpedoes: Torpedo mount destroyed.
            Aircraft: Aircraft destroyed, possible fire.

         Repairs
         ~~~~~~~
            Every ship has damage control parties that are responsible
         for controlling and repairing damage.  Areas critically hit
         are controlled or repaired in approximately the following
         order: flooding; fires; generators; fire control; main guns;
         rudder; engines and boilers; secondary and antiaircraft guns.
            Control and repair rates are variable depending on the
         amount of damage the system has taken, and the size and
         health of the damage control parties.  A ship that takes a
         hit in the damage control station will find it difficult to
         repair damage.

                                THE BINOCULARS
                                ~~~~~~~~~~~~~~
             If you want to view the situation personally, the
         binoculars are your best bet for either a quick scan or a
         detailed look.  They can traverse more rapidly than the gun
         or torpedo directors, and their maximum magnification
         ("zoom") is better than either the gun director or the
         observer view.

         Magnification (Zoom/Unzoom)
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Pressing the zoom key increases magnification.  Each press
         doubles the magnification, to 2 times, 4 times, 8 times, and
         16 times normal (maximum), or press the SHIFT key with zoom
         to automatically increase the binoculars to 16 times
         magnification.
            Press the unzoom key to decrease magnification, backing
         out one level per press, or press SHIFT and unzoom (to
         instantly return to minimum magnification.)

         Traverse View
         ~~~~~~~~~~~~~
            To scan left or right, use the mouse, joystick, or
         left/right key to rotate your view in the desired direction.
         The longer you hold the input device right or left, the
         faster the view rotates.  Let up and rotation will stop;
         press again and it will restart at the slow rate.
            A keyboard shortcut (see the Control Summary Card) enables
         you to jump instantly to the next cardinal direction (north,
         south, east, or west) in the direction you indicate.  Thus,
         if you are viewing along bearing 60 degrees, and you jump
         view to the right, you will be looking along bearing 90
         degrees (due east).

         Bearing And Range
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~
            These are rolling digital displays.  Bearing indicates
         along what compass angle you are looking.  For this purpose,
         the compass is divided into 360 degrees. 0 degrees is due
         north, 90 degrees is east, 180 degrees is south, and 270
         degrees is west.
            When a ship approaches the center of the binoculars view a
         range to the ship in yards is display below.

         The View Gauge
         ~~~~~~~~~~~~~~
            This is a compass that tells you both which way your ship
         is going (heading) and which way you are looking (bearing).
         The rotating dial has a ship shape painted on it; the
         direction it is pointing is the compass direction of the
         ship's current heading.  The rotating needle indicates which
         compass direction (bearing) the binoculars are looking.  This
         helps to clarify the relationship between your view direction
         and your ship's movement direction.

         Ship Controls
         ~~~~~~~~~~~~~
            The keyboard controls that enable you to steer the ship
         and change its speed ar all active at this battle station.

                               THE GUN DIRECTOR
                               ~~~~~~~~~~~~~~~~
            The gun director is a rotating turret-like station located
         in the superstructure of your ship.  Except in extraordinary
         situations, the gun turrets follow the targeting directions
         and fire commands of the gunnery officer commanding the gun
         director.
            The gun director view integrates information from optical
         range finders and fire control radar (if available) to
         determine a targets's range, heading, and speed.  A
         mechanical ballistics computer then calculates a "solution"
         for the target; where to aim the ship's guns so that the
         falling shells will intersect with the enemy vessel.  When
         the gunnery officer believes that the solution for a target
         is good enough, he presses the fire button and all the ship's
         guns (that are loaded and bear on the target) fire at once.

         Wide View And Close-up View
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            When you first arrive in the gun director, it is in the
         wide view mode.  In this mode you are back from the view port
         and can consult the ID book (see below).  Move your cursor to
         the view port and click on it to switch to close-up mode.
         This expands the view port for improved targeting.

         The ID Book
         ~~~~~~~~~~~
            If you have a reasonably good view of your locked-on
         target, the ID book will turn to the page that describes its
         ship class.  To open the ID book, click on the book at the
         bottom of the screen (wide view only), or press the ID book
         key.  Click or press again to close the book.
            If your target is too distant or too obscured (by night or
         smoke) to see clearly, the ID book is no help in identifying
         the target type, and closes automatically.

         Magnification (Zoom/Unzoom)
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Click on the magnification knob or press the zoom key to
         increase the magnification in the view port.  Each press
         doubles magnification, to 2 times, 4 times, 8 times normal
         (maximum).  Pressing the SHIFT key with zoom automatically
         increases the view to 8 times magnification.
            Press the unzoom key to decrease magnification, one level
         per press.  To instantly return to minimum magnification,
         press SHIFT and unzoom.

         Targeting Mode
         ~~~~~~~~~~~~~~
            You cannot lock onto a target unless you are in "targeting
         mode."  To activate targeting mode, go to the close-up view
         and click on the targeting levers at the bottom of the
         screen (or press the Director Targeting Mode On key).  The
         cursor disappears, and the input devices that usually move
         your cursor now enable you to traverse the view and adjust
         range.

         Traverse View
         ~~~~~~~~~~~~~
            To scan left or right in targeting mode, use the mouse,
         joystick, or left/right key to rotate your view in the
         desired direction.  In most cases, the longer you hold the
         input device right or left, the faster the view rotates.
         (See your Technical Supplement for details.)  Let up and
         rotation will stop; press again and it will restart at the
         slow rate.

         "Locking On" And The Solution Gauge
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Traverse the view until a vessel nears the center of the
         view port.  The traverse pointer at the bottom of the view
         port will "pick up" the vessel and follow it.  You can
         attempt to lock onto any ship the traverse pointer is
         following by pressing the Director Targeting Mode On key.
            Below the view port is the solution gauge.  When you lock
         onto a target, your ship's observation stations begin sending
         range, speed, and heading data to the targeting computer.
         The solution gauge lights up and the needle starts indicating
         the quality of the targeting computer's solution.  The closer
         the needle moves to 100 (the right side of the gauge), the
         better the solution and the more accurate your gunfire will
         be.
            The better your spotters can see a target, the better the
         solution (close range and illumination by starshell or fire
         are among the things that improve visibility).  Also, the
         longer you remained locked onto a target, the better the
         solution.  The solution also improves once you fire a few
         shots and the spotters can see where they fall.
            The solution degrades if the target changes speed or
         heading, or somehow becomes harder to see (starshells go out,
         the target starts making smoke, etc.).  You will also get
         poor solutions if you constantly switch from target to
         target.
            Sometimes when you attempt to lock onto a distant or
         obscured target, the solution gauge will fail to come on.
         This indicates that there is simply not enough data to lock
         onto that target.  (But you can still fire - see below).

         Firing The Batteries
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            To fire, press the mouse button, appropriate joystick
         button, or the fire weapons key.  All loaded guns that bear
         on the target will fire.
            The battery readiness lights indicate which gun mounts or
         turrets are available to fire at the designated target.  If a
         light is off, the indicated turret is either reloading,
         unable to bear (aim at) the target due to its position on the
         ship, or is damaged or destroyed.
            When you fire, all readiness lights will turn off while
         the guns reload.  (See the "Ordnance" sections of the ID Book
         for information on the firing cycles of the various weapons.
         The smaller the gun, the faster it reloads.)

         Manual Target Adjustment
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            If your targeting computer cannot lock onto a certain
         target, or if your ship's fire control is knocked out (range
         finders and radar damaged or destroyed), you will find it
         necessary to adjust your targeting manually.  In this case,
         the positions of your traverse pointer and ranger pointer
         determine where your salvos will fall.
            Even if the computer can't lock onto a target, the
         traverse pointer will still pick up the nearest vessel to the
         center of the view port.  Traverse the view until your target
         is at or near the center.
            Next, adjust the range pointer by moving it forward or
         back with your mouse, joystick, or arrow keys.  Forward
         (farther away) is up toward the top of the reticle; back
         (closer) is down toward the bottom.
            If your target is stationary, you will want to have the
         traverse pointer and the range pointer both in the center of
         their respective movement ranges.  Fire a salvo and see where
         it lands; if it misses, adjust your aim accordingly (e.g., if
         the shells landed short, push the range pointer a little
         farther out and fire again).
            If your target is moving, you will want to "lead" it.  For
         example, if it's moving toward the right of your view port,
         fire ahead of it to the right; if ti's moving away from you,
         fire ahead and beyond it.  You must apply more lead to fast,
         distant targets than to slow, near ones.
            You can manually adjust your targeting even when your
         computer is locked onto a target.  This is an especially
         useful tactic if your solution value is low but you can tell
         by how the shells are falling which way to adjust your aim.

         Starshells
         ~~~~~~~~~~
            Starshells are flares attached to parachutes fired so that
         they open above a target and gradually drift down,
         illuminating the vessel and making it easier to identify and
         aim at.  On a dark night, it's almost impossible to have
         effective gunnery without them.  If your ship has 4.7" or 5"
         guns, you can elect to fire starshells at your target.
            To switch from AP (armor-piercing) ammunition to
         starshells, press the starshells key.  The ammo switch will
         be set to starshells, and after a short delay all 5" shells
         fired will be starshells.  For proper placement over a target
         starshells require a high trajectory, and thus will take
         longer to arrive than regular AP ammunition.
            To switch back to AP ammo, press the starshells key again.

         Range, Bearing, Speed, View Gauge
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Bearing indicates along what compass angle you are
         looking.
            Range indicates the distance in yards to the current
         target.
            Speed is the estimated speed, in knots, of the target
         vessel.
            The view gauge is a compass that tells you both which way
         your ship is going (heading) and which way you are looking
         (bearing).

         Ship Controls
         ~~~~~~~~~~~~~
            The keyboard controls that enable you to steer the ship
         and change its speed are all active at this battle station.

                             THE TORPEDO DIRECTOR
                             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Torpedo direction and targeting was handled differently by
         the American and Japanese navies, and even varied quite a bit
         within the navies from ship type to ship type.  In Task Force
         1942, torpedo targeting is handled right on the torpedo
         mounts.  The more modern ships used torpedo directors
         mounted in the superstructure, but targeting from the mount
         is more interesting visually.
            There is no cursor on the torpedo director screen; moving
         a mouse or joystick serves only to traverse the view.  All
         commands are keyboard controlled (except for those that are
         also activated by mouse or joystick buttons).  See your
         Controls Summary Card.

         Traverse View
         ~~~~~~~~~~~~~
            To scan left or right, use the mouse, joystick, or
         left/right key to rotate your view in the desired direction.
         The longer you hold the input device right or left, the
         faster the view rotates.  Let up and rotation will stop;
         press again and it will restart at the slow rate.
            Your torpedo mount is located right or left of the
         centerline of the ship; thus, it can only rotate in the 180
         degrees between the bow of the ship and the aft.  (For
         example, if you are on the port torpedo mount, it can only
         point out to the port side).  Press the Shift to Other
         Torpedo Mount key to switch to the other side.
            A keyboard shortcut (see the Controls Summary Card)
         enables you to jump instantly to the next cardinal direction
         (north, east, south, or west) the way you indicate.  Thus, if
         you are viewing along bearing 60 degrees, and you jump view
         to the right, you will be looking along bearing 90 degrees
         (due east).  This can also be used to shift torpedo mounts.

         Target Selection
         ~~~~~~~~~~~~~~~~
            When you arrive at the torpedo directory you will find it
         is already pointing at your ship's most likely torpedo
         target.  There is no image magnification on the torpedo
         director, so if you want to select a different target, or be
         sure which target you are aiming at, you may want to take a
         side trip to the binoculars battle station where you can scan
         in detail.  At the binoculars, note the bearing of the ship
         you want to target, then return to the torpedo directory and
         traverse the view until it centers on the same bearing.
         There's your target.

         Targeting
         ~~~~~~~~~
            When you first arrive at the torpedo director it is in
         manual mode: if you fire a torpedo it will launch straight
         out along the bearing indicated.  Unless you are very close
         indeed, this is a poor way to try to hit your target.  It is
         much better to have the targeting computer find a solution
         and set your torpedoes to the appropriate speed and course
         before launching.  To do this, you must put the director into
         targeting mode.
            To activate targeting mode, turn until a target ship is
         centered on the traverse pointer and press the Director
         Targeting Mode On key.  The solution gauge lights up to
         indicate that targeting mode is now active.
            The needle on the solution gauge indicates how good a
         solution the targeting computer has to the problem of how to
         set a torpedo to hit your target.  The closer the needle
         approaches to 100% (at the right of the gauge), the better
         the chance that a torpedo launched at that point will hit the
         intended target - assuming the target doesn't change course
         or speed.
            The longer you keep the traverse pointer centered on the
         target, the better the solution will be.  The computer uses
         range, bearing, and estimated speed information from two
         points on your ship to solve the targeting problem, and the
         more data you give it over a long period, the better.  (also,
         the closer you are to your target, the better, as closer
         readings are more accurate.)
            However, don't wait too long, because if your target
         changes course or speed the solution will degrade.  The trick
         is to try to estimate when the solution is at its best
         possible value, and fire then.
            Note that you cannot launch torpedoes at targets that are
         within 15 degrees of your bow or stern.  (If the needle is
         pointing into the red area on the view gauge, you cannot
         fire.)  You may have to use the ship controls to turn the
         ship to port or starboard slightly to get a shot at your
         target.

         Target Range, Bearing, And Speed; View Gauge
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            The range to the target, its bearing and estimated speed
         are shown by the rolling digital displays.
            The view gauge is a compass that tells you both which way
         your ship is going (heading) and which way you are looking
         (bearing).  Note the red "no fire" zones on the torpedo
         director view gauge.

         Torpedo Speed
         ~~~~~~~~~~~~~
            Torpedoes can be set to slow, medium, or fast speed; the
         slower the speed, the longer the torpedo's range, but the
         greater the chance the target will change course and speed
         before the torpedo gets there.  The torpedo speed indicator
         shows what speed setting the computer has selected to set for
         your torpedoes, given the current target.  If you are in
         manual mode, the speed is always set to "fast."

         Firing Torpedoes
         ~~~~~~~~~~~~~~~~
            To fire a torpedo, press the Fire Weapon key.
            A spread of torpedoes markedly increases your chance of
         hitting.  To fire a spread, press Fire Weapon, traverse
         slightly, fire again, traverse slightly, and fire again,
         continuing until you have fired enough or the mount is empty.

         Torpedo Readiness
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~
            The torpedo readiness lights indicate how many torpedoes
         are currently available for launching from the torpedo mounts
         on the side of the ship your mount is on.  The Japanese
         torpedo director only has a digital display indicating the
         number of torpedo reloads available.  If a Japanese ship with
         torpedo reloads expends all the torpedoes in its mount, it
         will take 15 minutes or more for the reloads to be put in
         place.  The readiness lights will then come back on.

         Ship Controls
         ~~~~~~~~~~~~~
            The keyboard controls that enable you to steer the ship
         and change its speed are all active at this battle station.

                               THE OBSERVER VIEW
                               ~~~~~~~~~~~~~~~~~
            The observer view enables you to survey the situation as
         if you were in a reconnaissance plane circling your ship.

         Magnification (Zoom/Unzoom)
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Press the zoom key to increase the magnification.  Each
         press doubles magnification, to 2 times, 4 times, and 8 times
         normal (maximum).  Pressing the SHIFT key with zoom
         automatically increases the binoculars to 8 times
         magnification.
            Press the unzoom key to decrease magnification, backing
         out one level per press.  To instantly return to minimum
         magnification, press the SHIFT and unzoom.

         Traverse View
         ~~~~~~~~~~~~~
            Use the mouse, joystick, or arrow keys to traverse the
         view.
            Moving left or right rotates the view around the ship;
         your ship always remains in the foreground (unless it is
         magnified out of view).
            Pushing forward ("up") moves the viewpoint toward the
         center of the ship.  The viewpoint can move no farther than
         directly "above" the ship.  Pulling back ("down") moves the
         viewpoint away from the ship.  You can pull back a maximum of
         800 yards from the center of the ship.

         Time Rate
         ~~~~~~~~~
            If time rate was increased, it always returns to normal
         when you enter the observer view.



                   SURFACE NAVAL ACTION IN THE SOUTH PACIFIC

                            COMMANDING A TASK FORCE

                  Every task group, division, and ship has its own 
        (computer) commander who is constantly giving reasonable 
        (but uninspired) orders to his command.  If you give no 
        commands to your ships whatsoever, they will fight the 
        battle for you, following standard procedures.  However, you 
        are certain to want to make your own choices, so Task Force 
        1942 lets you take over whatever decisions you think are 
        most crucial or most interesting.  At will, you can take 
        command at any level and override your commanders' orders 
        through the command menus, as explained below.

         The Tactical Chart
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                  When commanding a task force or task group, you are 
        attempting to coordinate the battle activities of a number 
        of ships, typically eight or more.  To do this, you must 
        have a grasp of the entire tactical situation, which means 
        that you will spend a great deal of time plotting the action 
        on the charts.  While you can see better from various battle 
        stations, the charts show you the relative positions of the 
        ships with the greatest clarity, so it is from the charts 
        that you will give your general orders to your task group.

         Text Windows
         ~~~~~~~~~~~~
            Two types of text windows appear on the tactical charts:
         information boxes and command menus.
            Text Window Hierarchy:  When you point the cursor at one
         of the ships in a friendly task group, the entire task group
         highlights and a TG (task group) information box appears.
            If you click on a ship in the highlighted task group, the
         task group command menu appears in addition to the info box.
            If you click again on a ship in the task group, its
         division highlight in one color, and the individual ship
         highlights in a different color.  In additions, the TG info
         box and TG command menu are replaced by a ship info box and a
         division command menu.
            If you click on a highlighted ship in a highlighted
         division, the division command menu is replaced by a ship
         command menu.  Move the cursor to other ships in the division
         and the highlight ship and command menu will change.
            Independent Action: Ships on independent action are
         outside the text window hierarchy.  Point the cursor at a
         lone ship and you will get its info box; click on it and its
         ship command menu appears.
            Information Boxes: A task group (TG) info box displays the
         following information:
               TF or TG number.
               Commanding Officer's name.
               Location (latitude and longitude).
               Heading.
               Speed.
               Composition (number of DDs, CLs, CAs, etc.).
            A ship information box displays this information:
               Ship name.
               Commanding Officer's name.
               Ship Class.
               Heading.
               Speed.
               Damage (None, Light, Moderate, Heavy, Sinking).
            Info boxes for enemy task groups or ships will probably
         include only partial information.  Certainly TG number, ship
         name and commanding officer's name will remain unknown.
            Command Menus: You can take command and override your
         commander's orders at any time through the command menus.  As
         soon as you open a command menu, the appropriate commander
         stops giving orders while he waits for your commands.  (In
         other words, your commander is inactive while the command
         menu is open, so give your orders rapidly!)
            If a command menu appears in an inconvenient spot, it can
         be relocated elsewhere on the chart.  Click on the title bar
         at the top of the menu and, holding the button down, drag the
         menu to a more favorable location.
            To close a command menu, click on the box at the left side
         of the title bar.  To select an option on the menu, move the
         cursor over the option so that it highlights, then click.
            The actual command menu options are covered later in this
         chapter, after a short discussion on formations and
         visibility (to make clear what the commands pertain to).

         Review: Changing Scale, Sliding, And Time Rate
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            There are five levels of scale (or "zoom") on the charts.
         When you first consult the charts, you are at level 2, which
         shows the widest possible area.  Press the zoom key to change
         scale to level 3.  This gives a closer view of the situation.
         Press the zoom key again twice to change to level 5.  This
         level provides the greatest detail, but in the smallest area.
         To scale back out to levels 2 and 1, press the unzoom key.
            To slide the charts (scrolling the maps(, move the cursor
         to the edge of the map in the direction you want to slide.
            To speed up the game press the increase time rate key.
         Each press of the key increases time rate by a factor of 1;
         i.e., 2 times, 3 times, 4 times, etc., up to a maximum of 8
         times normal time rate.  Pressing SHIFT with the increase
         time rate key sends it right to maximum time rate.
            Conversely, pressing the decrease time rate key slows time
         rate back toward normal by a factor of one per key press;
         pressing SHIFT with decrease time rate jumps it to normal
         time.
            Time rate automatically reverts to normal whenever you
         open a command menu.

                              Moving In Formation
                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Since ancient times, admirals have realized that the only
         way to maintain tactical control over a group of ships during
         the chaos of battle is to have them move in formation.  The
         captain of a ship in formation knows where his friends are,
         and can support them (and receive support in return) if they
         get into trouble.

                       Types and Functions Of Formations
                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            There have been many theories on naval formations, but in
         practice it has always been found that simple formations are
         best.  The more complex the formation, the more training
         required to implement it, and the sooner it seems to fall
         apart during combat.  Changing formation once combat has
         begun is so difficult and dangerous that is rarely
         attempted; in Task Force 1942 this is not an option.
            The following types of formations are available:
            Column: In this formation the ships simply follow each
         other in line, taking their cue from the "guide ship" or
         "lead ship," the first vessel in line.  This is the simplest
         of all formations, and the most common.  It is the easiest
         formation to maintain, even while making sharp turns or
         torpedo runs.
            Line: In line formation, ships form a line perpendicular
         to the line of motion, as if marching side by sid rather than
         one behind the other.  The advantage of this formation is
         that the ships can sweep a wider area of sea, so it is
         frequently used by divisions of light ships that are scouting
         ahead of the main body.  The guide ship in this formation can
         be located at either the port or starboard end of the ship.

                       COLUMN                    LINE
                  ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿         ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
                  ³      ^       ³         ³              ³
                  ³              ³         ³              ³
                  ³      ^       ³         ³              ³
                  ³              ³         ³  ^  ^  ^  ^  ³
                  ³      ^       ³         ³              ³
                  ³              ³         ³              ³
                  ³      ^       ³         ³              ³
                  ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ         ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
                     FORMATION                FORMATION

             Echelon: This is a diagonal formation that falls halfway
         between column and line.  It comes in two forms; echelon
         left, in which ships follow the guide ship at an angle off to
         port, or echelon right, in which the ships trail off to
         starboard.  To an extent, echelon formation combines the
         advantages of column and line.  It is often used by divisions
         of light ships that are slightly in advance of the main body,
         screening it from attack.
            Antiaircraft Formation: This formation places the lighter
         ships in a circular screen around the heaviest ships in the
         group, which are the natural targets of air attack.  Incoming
         aircraft must penetrate the antiaircraft defenses of the
         outer ring before attacking the center.  This formation
         doubles as an antisubmarine defense, with destroyers on the
         outer ring where then can detect and attack lurking
         submarines before the subs can ambush the heavy ships.]

                   ECHELON LEFT              ANTIAIRCRAFT
                  ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿         ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
                  ³            ^ ³         ³              ³
                  ³              ³         ³      ^       ³
                  ³         ^    ³         ³   ^     ^    ³
                  ³              ³         ³      ^       ³
                  ³      ^       ³         ³      ^       ³
                  ³              ³         ³   ^     ^    ³
                  ³   ^          ³         ³      ^       ³
                  ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ         ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
                     FORMATION                FORMATION

         Effects Of Maneuvers On Formations
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Naval formations tend to come apart under the stress of
         combat, and a lot of energy is spent on trying to maintain or
         regain formation.  Different maneuvers have different
         effects, as explained below:
            Column Turn: A column turn, in which ships turn one after
         another, is usually a simple matter for ships in column
         formation.  It is more complicated for ships in echelon
         formation, especially if the trailing ships must make a wide
         outside turn (e.g., in a left echelon formation making a
         starboard turn, the following ships must put on extra speed
         to maintain position).  At high speeds a column turn may
         cause an echelon formation to come apart.  A column turn is
         not possible to ships in line formation; none follows the
         other, so all turn simultaneously.

                                  COLUMN TURN
                           ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
                           ³               2  /   ³
                           ³                      ³
                           ³ 1  ^          /      ³
                           ³                      ³
                           ³    ^         ^       ³
                           ³                      ³
                           ³    ^         ^       ³
                           ³                      ³
                           ³    ^                 ³
                           ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

          All Ships Turn (Simultaneous Turn): A group of ships in
         column formation that performs a simultaneous turn will
         suddenly appear to be in echelon or line formation.  A turn
         back to the original heading (or its diametric opposite) will
         restore the ships to column formation, but anything else may
         cause it to come apart.  The same caveat applies to echelon
         formation.  Ships in line formation naturally turn
         simultaneously, but they will appear to be in echelon or
         column formation unless they return to their original heading
         (or its reciprocal).

                         SIMULTANEOUS (ALL SHIPS) TURN
                           ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
                           ³                      ³
                           ³           2   /      ³
                           ³ 1  ^                 ³
                           ³               /      ³
                           ³    ^                 ³
                           ³               /      ³
                           ³    ^                 ³
                           ³               /      ³
                           ³    ^                 ³
                           ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

            Independent Action: A ship that is ordered to turn on its
         own (if, for example, you give it steering commands from its
         bridge) will leave whatever formation it is in and go on
         independent action.  Thereafter it will follow your orders,
         if you give them, or its captain's own decisions about the
         best course to follow.
            Damage: A ship that suffers so much damage that is
         unable to keep up with its formation will usually turn out of
         the way of the others and go on independent action.
         (Frequently this means leaving the battle area as fast as
         possible.)
            Collision Avoidance: Captains will do what they can to
         avoid collisions with other ships, even if this means leaving
         a formation.  This way a severely damaged friendly ship
         that comes to a sudden stop won't wreck a whole formation as
         subsequent ships swerve to avoid it.
            Captains will also attempt to avoid obvious land masses,
         even if their orders indicate they should plow right into
         them.  However, if a ship is maneuvering close inshore there
         is always the chance of running onto a reef, which plays
         havoc with a formation as following ships try to avoid the
         grounded vessel.

                                  VISIBILITY
                                  ~~~~~~~~~~
            How well a target can be identified on the charts, and how
         well it can be targeted, depends upon its visibility to both
         eyesight and radar.  A ship's relative visibility determines
         whether it will be displayed on the charts as a ship, a
         shape, or a blip.
            Ships: are clear depictions of ships for which the type,
         location, speed, and heading are known or clearly observed.
         Friendly vessels and nearby enemies typically appear as
         ships.
            Shapes: represent vessels about which only partial
         information is available.  A space shows the approximate
         size, direction, and location of the target.
            Blips: represent targets which are unidentified, unknown,
         or intermittently seen.  Only approximate location is shown.

         Optical Visibility
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Under normal daylight conditions a warship can be seen at
         ranges up to 20,000 to 30,000 yards (the bigger the ship, the
         farther away it can be seen).  However, a number of
         conditions can modify sighting range.  All of these effects
         are cumulative.
            Smoke and Splashes: It is difficult to pinpoint the exact
         location of a ship obscured by a smoke screen.  Likewise, a
         ship surrounded by the splashes of falling shells can take
         some consolation in the fact that all those splashes make it
         harder to see and harder to target.
            Night: Darkness is the most obvious bar to visibility.  On
         a moonlit night sighting range may be cut by as much as half,
         while on a dark night it may fall to between a quarter and a
         third of normal sighting range.
            Starshells: The purpose of a starshell is to remove the
         protective cloak of night.  Ships under a falling starshell
         are illuminated to a degree that varies depending on how
         close they are to the flare.  A ship right under a starshell
         will be lit up more brightly than one that is off to the
         side.
            Searchlights: A searchlight is even more effective that
         starshells at illuminating an enemy ship; its drawback is
         that it also exactly pinpoints the location of the
         searchlight user.
            NOTE that searchlights and starshells are no help at all
         in daylight.
            Firing Guns: Other things being equal, a ship firing its
         guns is much easier to see than one whose guns are silent.
            On Fire: Any ship that catches fire will be easily seen at
         night, while during the day the oily smoke rising from a
         burning ship makes it a much easier target.
            Japanese Optics: in 1942, the equipment and training of
         I.J.N. lookouts is far superior to that of the U.S. Navy,
         particularly the Japanese night optics.  Carefully trained in
         the use of especially powerful night binoculars and range
         finders, Japanese observers frequently outperform American
         radar at night.

         Radar Visibility
         ~~~~~~~~~~~~~~~~
            In 1942 radar is a high technology secret largely unknown
         to the Imperial Japanese Navy.  It is so new that even in the
         American navy, where it is being installed on every ship that
         comes up for refitting, its capabilities are often
         misunderstood and it is frequently underutilized.  At this
         time the U.S.N. has two main models of radar: the SC ("Sugar
         Charlie") type and the brand new SG ("Sugar George")
         unit.
            SC Radar: The metric wave SC radar was designed primarily
         for an air search function: it is elevated and not easily
         focused, which makes it difficult to use for detection and
         identification of surface targets.  In addition, its
         information is displayed on an oscilloscope style screen,
         with targets making blips in a single line that is drawn
         across the screen as the radar is rotated.  It isn't easy to
         interpret data displayed in this manner, especially when it's
         mixed with confusing reflections from islands, rain squalls,
         and even flocks of birds.  SC radar is an aid to the
         Americans at night, but is more than offset by the superb
         Japanese night optics.
            SG Radar: The newer centimetric wave SG radar was designed
         specifically for surface search, and broadcasts a much
         tighter, more focused beam than the SC model.  It is also the
         first radar to use the familiar flat display with the radar
         line sweeping 360 degrees around the broadcaster at the
         center.  This provides the radar operator with a much clearer
         picture of his surroundings, enabling a good one to tell
         number, size, and heading of nearly all targets within 30,000
         yards.  SG radar greatly increases the "visibility" of
         Japanese targets.
            However, in late 1942 the SG radar is a top secret device
         mounted in few American ships.  Even fewer are the officers
         who understand its value and significance.
            FC Radar: Most American ships are also mounted with fire
         control radar, which is no good for search purposes, but is
         used to "lock on" to a target and provide accurate ranging
         information to the targeting computer.  The Japanese use
         their excellent optics to perform the same function.

                           COMMANDING BY TASK GROUP
                           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            The key to commanding a task group of eight ships or more
         is to remember that maneuvers take a long time to execute, so
         try to plan them in advance.  It will take quite a while for
         all your ships to speed up, slow down, or go through a turn,
         so you must try to anticipate where your enemy will be
         several minutes in the future.
            Offensively you want to try to maneuver your ships so that
         as many guns as possible can be brought to bear on the enemy.
         Thus, the worst possible situation is a column of ships
         charging straight at your target: the forward guns of the
         lead ship bear on the enemy, but all the rest are blocked
         ("masked") by the ships ahead of them.  The best possible
         situation is a line perpendicular to the enemy, so that all
         your ships are broadside to their targets, and all their guns
         and torpedoes can be used.  This brings the maximum firepower
         to bear on the target.  If, in so doing, you "cross the T" of
         an enemy column coming toward you, you will be in the ideal
         situation in which all of your guns can bear, while only a
         few of theirs can return fire.
            Defensively your main worry is to avoid maintaining a
         constant speed and course long enough for your enemies to
         track and target on you.  The longer your ships stay on a
         steady course and speed the better their targeting solutions
         will be - and the better the enemy's solutions will be, as
         well.  Worst of all, you must consider that at any given
         moment there may be torpedoes in the water aimed at where
         your ships will be if they maintain their course and speed.
         You must vary your course and speed often enough that your
         ships will not be sitting ducks, but not too often, or their
         own targeting will be thrown off.
            If you know there are torpedoes approaching your task
         group, the best way to avoid being hit by them is turn toward
         them, thereby presenting the smallest possible target.  (This
         is called "combing the wakes" of the torpedoes.)  If the
         torpedoes are very close, a simultaneous (all ships) turn is
         advisable.

         Task Group Command Options
         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            The task group command menu offers a number of different
         options, each of which is discussed below.
            Set Speed: When you select this option, a slider bar
         appears that enables you to set the task group's speed, from
         0 knots (full stop) to the maximum speed of the slowest ship
         in the group.  Slide the bar to the speed desired and close
         the box to send the order.
            Set Heading: Column Turn: When you select this option, a
         compass rose appears on the charts centered on the task
         group's guide ship.  Moving the cursor around the compass
         rotates the needle; move the needle to the desired new course
         and click to send the order.
            In a column turn, the guide ships turns first, and each
         subsequent ship turns when it reaches the point where the
         guide ship turned, thus maintaining column and echelon
         formations.  A line formation will perform a column turn like
         a simultaneous (all ships) turn.
            Set Heading: All Ships Turn: This works the same as a
         column turn, except that all ships turn simultaneously
         instead of in column order.
            Fire At Will: This orders your ships to open fire with
         their guns as soon as they have reasonable solutions on the
         nearest enemy targets.  When you select this option, it
         immediately changes to Cease Fire; selecting Cease Fire
         orders your ships to silence their guns.
            Fire Torpedoes: This orders all ships with torpedo mounts
        to fire as soon as they have reasonable solutions on enemy
        targets.  When you select this option, it immediately changes
        to Hold Torpedoes.  Selecting Hold Torpedoes orders your
        ships to launch no more torpedoes at the enemy.
            (Commander's Name) Commands: When you select this option,
        you will return command of your ships to the task group
        commander.  He will continue to give orders based on
        standard naval procedure (and his own personality) until you
        once again override him with a command menu.
            Enter Flagship: This option sends you to the center
        bridge of the task group flagship.

            COMMANDING BY DIVISION
            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Commanding a division of a task group is much like
        commanding the entire group, in that the situation still
        evolves relatively slowly, and you must still think well in
        advance both offensively and defensively.  The advantage of
        commanding by division is that usually all the ships in a
        division have roughly the same capabilities, and can
        therefore perform some functions better at the division
        level than at the task group level.  For example, a division
        of speedy destroyers can be sent out in advance of the
        heavier ships, as a screen or to perform a fast torpedo run.
        Meanwhile, a cruiser or battleship division, with its
        heavier guns, can be kept back out of effective range of the
        smaller enemies but still well within its own longer reach.

        Division Command Options
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            All of the command menu options available at the task
        group level are available to the division commander, plus
        the following additional choices:
            Torpedo Run: When you select Torpedo Run, the command
        menu disappears, which is your cue to move the cursor to an
        enemy ship and click on it to select it as the target of the
        torpedo run.  When you have done this, the division command
        menu returns.
            A division ordered on a torpedo run increases to maximum
        speed and turns to close with its designated target.  The
        division's torpedo directors will lock on the target, and as
        they achieve reasonable solutions, one by one the ships will
        launch their torpedoes and turn away.
            (The reason they turn away after launch is that a torpedo
        run usually entails getting closer to the enemy than is
        comfortable, particularly for destroyers, who are the usual
        recipients of Torpedo Run orders.)
            Lay Smoke: When you select this option, every ship in the
        division will begin making smoke from the smoke generators
        on its fantail.  This obscures the generating ships and
        leaves a trail of smoke that blocks vision.
            Independent Action: This orders a division commander to
        leave the task group and start making his own tactical
        decisions.  Once a division goes independent, this option
        changes to Rejoin Task Group.
            Rejoin Task Group: This orders a division to "get back in
        line" with the task group.  Once it does so, it once again
        follows the orders of the task group commander, and this
        option reverts to Independent Action.
            Note that in many cases a division ordered to Rejoin Task
        Group will find the order difficult or impossible to comply
        with, due to distance, damage, or other factors.

              COMMANDING INDIVIDUAL SHIPS
              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Commanding individual ships gives you much greater
        flexibility and precision, but you will be much busier if
        you try to give individual course, speed, and combat orders
        to every ship.  You will probably want to keep most of your
        ships in formation and give specific individual orders only
        to certain key ships.  Of course, if the stresses of combat
        cause your formations to unravel, you will end up having to
        give a lot of individual ship orders.

        Ship Command Options
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Set Speed, Fire at Will, Fire Torpedoes, Torpedo Run, Lay
        Smoke, and (Commander's Name) Command: These all function
        just as they do on the task group and division command
        menus.
            Set Heading:  This is a single order, without the Column
        Turn and All Ships Turn subsets; since setting a heading for
        an individual ship takes it out of formation, they are
        irrelevant.
            Target Ship: This option enables you to pick a specific
        target for your ship's gunfire.  When you select it, the
        command menu disappears, and you must then move the cursor
        to the ship you want as a target and click on it.  The ship
        command menu then returns.  (If you want to pick a specific
        ship as a torpedo target, use Torpedo Run.)
            Fire Starshells: When you select Fire Starshells, the
        command menu disappears, and you must move the cursor to an
        enemy ship or a map location and click on it to select it as
        the target of the starshells.  When you have done this, the
        ship command menu returns.
            (Note that if your ship lacks 4.7" or 5" guns, the Fire
        Starshells option is not available.)
            Searchlight On: Selecting this option enables you to pick
        a target for your searchlights.  When you select Searchlight
        On, the command menu disappears, and you must move the
        cursor to an enemy ship or map location and click on it.
        (The range of a searchlight is 10,000 yards; if you select
        a target or location beyond this range, you will target a
        map location on that line at 10,000 yards from your ship.)
        Once you have selected a target, the ship command menu
        returns, with Searchlight On altered to Searchlight Off.
        Select Searchlight Off to stop illuminating.
            Note that turning on a searchlight may light up an enemy
        ship, but it also clearly shows your own exact location.
        Use searchlights with care!
            Independent Action: This orders a ship commander to leave
        the division and make his own tactical decisions.  This
        option then changes to Rejoin Div.
            Rejoin Div: This orders a ship to return to its place
        its division.  As with the Rejoin Task Group command, this
        order may be difficult or impossible to achieve.


              SURFACE NAVAL ACTION IN THE SOUTH PACIFIC

                        COMMANDING A CAMPAIGN
            The Guadalcanal campaign is the heart of Task Force 1942.
        In the campaign, your goal is to enable your side's troops
        on Guadalcanal to conquer the entire island before the end
        of the year.  As naval commander: you must accomplish this
        goal by naval means.  With limited ships, supplies, and
        troops, you must somehow keep your troops on Guadalcanal
        supplied, reinforce them whenever you can, interdict the
        enemy's supplies and reinforcements, and sink the enemy's
        warships.  If you do this more successfully than the enemy,
        you will win.
            Victory Conditions: Victory comes when one side's troops
        occupy all three of the bases on Guadalcanal: Aola,
        Henderson Field, and Tassafaronga.  At the start of the
        campaign the Japanese occupy Aola and Tassafaronga, and the
        United States has just occupied Henderson Field.  Troops
        capture opponent's bases through ground battles, which occur
        when one side achieves a numerical advantage over the other.
        Your goal is to put enough well supplied troops on the
        island to capture the enemy held bases, and to prevent the
        enemy from doing the same to you.

              THE STRATEGIC MAP
              ~~~~~~~~~~~~~~~~~
            The strategic map shows the Southwest Pacific from New
        Ireland to the New Hebrides, centering on the Solomon
        Islands chain.  The Japanese occupy New Britain, New
        Ireland, and the Solomons as far south as Guadalcanal.  The
        Allies occupy the New Hebrides, and intend to wrest control
        of Guadalcanal from the Japanese.
            A moving point on the map accompanied by an identifier
        (e.g., a box labeled "TF62") represents the location of a
        friendly task group.  A small cross represents a sighting of
        an enemy unit.  Aircraft symbols represent known aircraft
        movements.

        Change Scale (Zoom/Unzoom)
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            The strategic map has two levels: level 1, which shows
        the largest scale, and level 2, which displays more detail.
        The strategic map always appears on level 1; to change scale
        to level 2, press the zoom key.  Press unzoom to return to
        level 1.

        Slide (Scroll Map)
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            This works just like the tactical charts: move the cursor
        to the edge of the map in the direction you wish to scroll.
        Note that the level 1 map scrolls up and down, but not left
        and right.

        Time Rate
        ~~~~~~~~~
            You can speed up or slow down the game by pressing the
        increase time rate and decrease time rate keys.

        Base Information
        ~~~~~~~~~~~~~~~~
            When you place the cursor over one of the bases on the
        strategic map, a base information text window appears,
        displaying the base's name, who occupies it currently
        (Americans or Japanese), and it's location.  It also lists
        any air groups in residence, and how may troops the
        occupying force has there.  (The latter information is
        subject to some variation if the Inaccurate Reports reality
        option is active.)

        Task Group Information
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Placing the cursor over a friendly task force or task
        group causes a task group information window to appear.
        This window displays the group's name or number, its
        location, heading, and speed, and its ship makeup, showing
        numbers of TRs (transports), DDs (destroyers and destroyer
        transports), CLs (light cruisers), CAs (heavy cruisers), BBs
        (battleships), and CVs (carriers and seaplane carriers).
        Any supplies and troops carried are also listed.

        Task Group Command Menu
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            If you click on a friendly task force, a command menu
        appears that includes the following options:
            Set Speed: This enables you to select the speed of your
        task force, limited by the top speed of the slowest ship.
            Set Waypoints: When you select this option, the menu
        disappears, and the task group's current waypoints and
        course become visible.  To edit these waypoints, move the
        cursor to the desired points and click.
            Select Formation: Select this option and the command menu
        disappears, to be replaced by a series of menus that enable
        you to select formation for each division in the task group.
        If you select "antiaircraft" formation from the first such
        menu, it will be applied to the entire task group and no
        further division menus will appear.

        Engagements
        ~~~~~~~~~~~
            When a friendly task group comes within combat range of
        an enemy unit, an engagement information window appears
        reporting the location and the unit involved.  If the
        friendly task group is one over which you have control
        (i.e., not a carrier force), a command menu appears with the
        following options:
            Command: Selecting this option puts you in tactical
        command of the battle and sends you to the bridge of the
        task group flagship.  You will probably want to take
        personal command of all important battles.
            Observe: When you select this option, you remain at the
        strategic level of the simulation.  The battle is fought out
        without your direct participation, and you receive a report
        of the results.  This option is provided so that you do not
        have to bother personally commanding every small scuffle
        between minor units.  Of course, if you prefer to play it
        out, you can select Command instead.
            Results of Engagements: An engagement ends when all of
        one side's ships have fled the battle area or been
        incapacitated (or sunk).  the simulation then returns to the
        strategic map.  Ships in your task force that have been
        badly damaged immediately leave the group and head for your
        home base.

            RECONNAISSANCE AND INTELLIGENCE
            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            You can't make strategic decisions without information,
        particularly information about enemy movements and
        activities.  Your strategic information comes from naval
        intelligence, sightings from coast watchers, submarines, and
        carrier aircraft (over which you have no control), and from
        reconnaissance flights by observation aircraft (which you
        can control).

        Naval Intelligence
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Occasionally a message box will appear on the strategic
        map with information from naval intelligence about enemy
        activities or intentions.  This is often advance information
        about the enemy, and therefore doubly valuable (as opposed
        to sightings, which are current or recent information).

        Sighting Information
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            An enemy sighting is indicated on the strategic map by a
        small cross.  A recent sighting shines brightly; crosses
        gradually fade and disappear as their relevance fades with
        time.
            Place your cursor over a cross and a sighting information
        text window appears with details about the united sighted:
        time seen, course, speed, and task group makeup.  (Note that
        if you have selected the Inaccurate Reports reality option
        this information may be only partially correct.)

        Air Search
        ~~~~~~~~~~
            To perform an air search you must first click on a
        friendly base wit an air group.  When the base screen
        appears, select the Air Search option.  The strategic map
        will then return, with a wedge shaped search area extending
        from the chosen base toward the cursor.  (The length of the
        wedge indicates the range of the planes being used to
        search; the width depends on the number of planes
        available.)  Move the cursor until the wedge covers the area
        you want searched, and click to select.

        Attrition Reports
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~
            In addition to information about the enemy, you will
        sometimes receive messages about damage and losses to
        friendly task groups due to aircraft or submarine attacks.
        Enemy bases with air groups in residence pose a grave danger
        to any task groups foolish enough to pass near them during
        daylight hours.

                ORGANIZING TASK FORCES
                ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            As overall commander of your side's surface ships in the
        Guadalcanal Campaign, it is up to you to create the task
        forces that will carry out the missions intended to bring
        victory over your opponents.  You will be doing most of your
        task force formation at your home base (Espiritu Santo or
        Rabaul); that is where your available ships start the
        campaign, where reinforcements appear, and where damaged
        ships and task groups retreat to after battle.
            Task groups can only be created or changed at a friendly
        base.  No task group away from a base can be altered (except
        through combat) until it returns to a friendly base.
            To organize or change a task group or task force, click
        on a friendly base to call up the base menu, then choose the
        Available Ships or Edit Task Group option.

        Available Ships
        ~~~~~~~~~~~~~~~
            This option opens the available ships menu, which lists
        all of the ships currently at the chosen base (regardless of
        task group assignment).  Place the cursor over the box in
        the lower left to highlight a ship name.  A silhouette of
        the ship appears above, and its statistics and current
        condition are listed at the left.  Click on the ship name to
        see a rotating three dimensional view of the ship.

        Edit Task Group
        ~~~~~~~~~~~~~~~
            Selecting this option brings up the Assign Task Groups
        worksheet, a multiple menu that enables you to create and
        change task groups by moving ships from one category to
        another.
            In the bottom half of the screen are two menu boxes.  The
        left of the screen are two menu boxes.  The left menu
        consists of Available Ships, Damaged Ships, and any existing
        task groups at the base.  The right menu also lists existing
        task groups, plus Create New Task Group.  Clicking on any of
        these options replaces the menu with a list of ships in the
        option selected.
            * Available Ships lists all undamaged ships in the base,
        regardless of task group affiliation.  (Left menu only.)
            * Damaged Ships lists all damaged ships currently
        undergoing repairs at the base.  (Left menu only.)
            * An existing task group lists all ships currently
        assigned to it.  (Note that ships formerly assigned to a
        group that became damaged are now on the Damaged Ships list
        and are no longer listed with their former group.)
            * Create New Task Group names/numbers a new task group
        and opens an empty list.  (Right menu only.)
            When you highlight a ship name with the cursor, that
        ship's silhouette and current statistics appear above.
            Assigning ships to task groups: First, make sure both the
        right and left menus are open to task groups, Available
        Ships or Damaged Ships.  Highlight a ship on either side,
        then click on it to transfer it to the list on the other
        side.  For example, suppose Available Ships is open on the
        left, and Task Group 62.1 is open on the right.  You
        highlight the USS Vincennes on the Available Ships list,
        then click on it.  The Vincennes is then added to the Task
        Group 62.1 list on the right.  To remove it from TG 62.1,
        highlight the ship's name on the right menu and click on it,
        and it will disappear from the Task Group 62.1 list.
            Note that only damaged ships can be moved into the
        Damaged Ships list.
            Task Group makeup: Remember these rules about task group
        construction:
            * No task group may have more than 8 cruisers and/or
              battleships in it.
            * Maximum task group size is 16 ships (unless there are
              transports in the group.)
            * A task group with transports can have no warships but
              destroyers or destroyer transports (or seaplane
              carriers) in it; no cruisers or battleships.

                SUPPLY AND REINFORCEMENT
                  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
        Strategic Considerations
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Though Task Force 1942 is a naval simulation, ultimate
        victory in the campaign game depends on your side's ground
        forces defeating the enemy and winning uncontested control
        of the island of Guadalcanal.  To win, you must keep your
        troops on Guadalcanal supplied and reinforced.  Patrol and
        bombardment missions may be fun, but you must run a certain
        number of supply missions to Guadalcanal or the enemy will
        win and all your patrols and bombardments will have been for
        nought.
            Why not just run supply missions, then?  Because
        transports are slow and extremely vulnerable to surface ship
        and aircraft attacks, even when escorted.  You need patrol
        missions to whittle down the enemy's offensive capabilities
        ann to keep the enemy's patrols away from your
        transport-heavy supply missions.   You need bombardment
        missions to suppress the enemy's air groups because your
        transports aren't fast enough to get in and out of
        Guadalcanal waters in a single night.  Sometimes several
        patrols and bombardments are needed to set the stage for a
        successful supply mission, especially if you are delivering
        a lot of reinforcements.  If enemy warships get in among
        your laden transports and sink a division's worth of troops,
        it could cost you the campaign.

        Transporting Troops
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Troops are transferred in units of 50 soldiers.  Each
        transport can carry up to 1,750 troops.  In contrast,
        destroyer transports (APDS) can carry no more than 150
        soldiers, while big seaplane carriers like the Japanese
        Chitose and Nisshin can each transport as many as 3,000
        troops.  Guard your fleet of transports well: they are your
        only method of getting large quantities of troops to
        Guadalcanal quickly.
            Unfortunately, reinforcements intended for Guadalcanal do
        not appear at your home base in a steady stream.  They
        arrive in big, awkward quantities like battalions and
        divisions, usually later than you needed them but before
        you're ready to transport them.  (The actual reinforcement
        schedule for both sides varies slightly as to arrival times,
        and is never the same from one campaign game to the next.)
            Keep an eye on the number of troops you and your enemy
        have on Guadalcanal.  If you have fewer than your opponent,
        then you had better consider a troop-heavy supply mission.
            If either side seems to gain a significant advantage in
        number of troops, it will initiate an attack on an enemy
        held base.  Whether the base holds or is captured, both
        sides will lose troops.  Be prepared to act quickly to
        reinforce your troops after a battle.
            Note also that, even if there are no battles, troop
        numbers on Guadalcanal gradually decline nonetheless due to
        the presence of loathsome tropical diseases and relatively
        primitive medical conditions.  (Troop numbers also decline
        when they are out of supply - see below.)

        Supply And Resupply
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Supplies are measured in ton units; each ton of supplies
        will feed and arm 50 soldiers for about one day.  An APD can
        carry a maximum of 288 tons of supplies; a transport can
        carry 3,360 tons; a seaplane carrier can haul up to 5,760
        tons.  (Note: 96 tons take up the same amount of room as 50
        troops and their equipment.)  The troops occupying Henderson
        Field automatically receive 96 tons of supplies per day via
        air cargo, but this is not nearly enough to keep a large
        force in supply.  Both sides must make regular naval supply
        runs to Guadalcanal or suffer the consequences of running
        out of supply.
            The consequences are dire: troops at a base that runs out
        of supplies may lose as much as 20% of their strength PER
        DAY.  Even if you have no more reinforcements to bring to
        Guadalcanal, you can always make an impact on the ground
        combat situation by interdicting the enemy's supplies.  If
        you can keep your own troops supplied while cutting off the
        enemy's resources, you side will eventually win.

              PLANNING MISSIONS
              ~~~~~~~~~~~~~~~~~
            Once you have organized your task group and decided what
        to do with it, you must select its actual mission.  Missions
        can be selected at any base where you have ships.  Click on
        a base and select Supply Mission, Patrol Mission, or Bombard
        Mission from the base menu.
            Once you have chosen mission type, it takes three steps
        to determine the details.  Step one is creating your task
        force from a menu that lists all task groups available at
        your chosen base.  Clicking on a task group on the base menu
        transfers it to the mission task force menu; clicking on a
        group in the task force returns it to the base.
            Step two is selecting a commanding admiral from a list of
        those available for assignment.  The admirals are all
        officers who were present in the campaign, and reflect the
        aggressiveness or caution of the historical admirals.  You
        must have an admiral for each task group, and (if your task
        force consists of more than one task group) an overall
        commander for the task force.  The admirals are listed on
        the left menu, the task groups on the right.  Select a task
        group first by clicking on it, then click on the admiral you
        wish as commander.  Continue until every command spot is
        filled.
            In step three you select your mission's destination.  You
        will see a proposed route out and back plotted on the
        strategic map; successive turn locations are called
        waypoints.  Standard waypoints are assigned, but you are
        given the opportunity to alter these.  Once you are done
        editing waypoints, time resumes on the strategic map and
        your task force starts its mission.
            Some of these steps vary by mission type, as described
        below.

        Supply Missions
        ~~~~~~~~~~~~~~~
            Step one for supply missions involves not just selecting
        a task force, but also loading it.  First, be sure to select
        a group that you know contains at least one transport or
        destroyer transport.  (The Japanese may also use destroyers
        and seaplane carriers as transports.  Once you have made
        your selection, the loading worksheet appears.  This
        consists of a base menu on the left and a task group menu on
        the right, each listing the troops and supplies currently
        assigned to the base or task group.  The task group menu
        also has a digital capacity number that indicates how much
        of the task group's cargo capacity is currently filled.
        (For example, if the capacity number reads 35%, then
        whatever troops and supplies are listed on the task group
        menu fill up 35% of the task group's potential carrying
        capacity.)
            To load or unload, simply click on the troops or supplies
        you wish moved and they will transfer from one side to the
        other (in units of 50 troops or 96 tons of supplies).  You
        can switch back and forth until you have achieved the mix of
        troops and supplies you want.
            (The supply problem in this campaign is a matter of
        transport rather than availability; for this reason, the
        amount of supplies available at the home bases of Espiritu
        Santo and Rabaul is unlimited.)
            In step three of mission selection you must choose a
        friendly base as a destination.  The base menu will be
        replaced by the strategic map with the waypoints of your
        mission displayed.  You can then move and click with your
        cursor to change your waypoints, should you choose,
        excepting the waypoint of your destination base.

        Patrol Missions
        ~~~~~~~~~~~~~~~
            The function of a patrol mission is either to send your
        ships where they are likely to find the enemy, or to place
        them to defend against a likely enemy attack.  Since a
        patrol mission isn't bound for a specific base, in step
        three you must Select Patrol Time before you Select
        Waypoints.
            When you choose Select Patrol Time, the Patrol Duration
        menu appears.  This shows the end of the patrol (which
        always starts out at about 24 hours from the current time),
        and three options: Earlier, Later, and OK.  Click on Earlier
        or Later to change the patrol's end time, and select OK when
        you've selected the duration you want.
            Select Waypoints sends you to the strategic map, where no
        default waypoints are displayed: you must select all
        waypoints yourself.  Note that if you place a waypoint at a
        certain location, then place a second, then place the third
        as the same location as the first, your ships will patrol
        between the first and second waypoints until it is time to
        return to base.  This enables you to place your ships where
        you think the enemy will pass in hopes of ambushing them.

        Bombardment Missions
        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            A bombardment mission is the easiest type of mission to
        set up.  Just select your task group, admiral, and the enemy
        base you intend to bombard.  When you get to the waypoint
        editing step you will notice that there are several
        unchangeable waypoints adjacent to the base chosen to be
        bombarded.  These are the bombardment waypoints, which are
        navigation points your ships will sail between while
        conducting the bombardment.