SOFTWARE COMPATIBILITY ISSUES 

Please note that this list includes only the known conflicts and 
incompatibilities. Since no test procedure can ever be totally 
comprehensive, you may run into undiscovered problems. Please 
consult with Customer Service if you do. 

This game has not been tested under Microsoft Windows; therefore we 
suggest you do not use it with Windows. Chances are very good that the 
two will not work together. 

We strongly recommend that you not have any Terminate-and-Stay-
Resident programs (TSRs) other than disk caching programs (SMARTDRV, 
for example) loaded into memory when playing Colonization. Not only 
will they decrease the amount of free memory available (thus slowing the 
game), but there may be unpredictable interactions. 

KEYBOARD CONTROLS 

All the features of Colonization are available through keyboard control 
except Trade Routes. If you do not have a mouse attached to your 
system, or if you prefer using the keyboard, the control system 
described here is for you. 

THE MAP 

All the commands available on the map are included in the pull-down 
menus at the top of the screen. To open one of these menus, hold down 
[Alt] and press the letter that is highlighted in the menu name. (For 
example, to open the game menu, you would press [Alt]-[G].) 

Once the menu is open, there are two ways to select one of the 
listed features. You can use the arrow keys to scroll the highlight bar to 
the feature you want, then press [Enter] to select it. If there is a shortcut 
key (a “hot key”) listed alongside the feature, you can simply press that 
key instead. 




Advisers Shortcuts 

Rather than going through the menu, you can consult your advisers at 
any time (even when not on the map) using the following shortcuts: 

Religious Adviser . . . . . . . . .[F2] Colony Adviser . . . . . . . . . . .[F6] 
Continental Congress Naval Adviser . . . . . . . . . . . .[F7] 
Adviser . . . . . . . . . . . . . . . . .[F3] 

Foreign Affairs Adviser . . . . .[F8] 
Labor Adviser . . . . . . . . . . . .[F4] 

Indian Adviser . . . . . . . . . . . .[F9] 
Economic Adviser . . . . . . . . .[F5] 

Current Colonization Score . .[F10] 

Map Commands 

The command keystrokes for the map view are listed below. Most of 
these keys give commands to the active unit (the flashing one) or 
whichever unit the highlight box currently surrounds. 

Move active unit . . . .Arrow Keys 
Activate unit . . . . . . . . . . . . . . .A 
Wait for next unit . . . . . . . . . . .W 
Active unit, do nothing 

this turn . . . . . . . . . . .[Spacebar] 
Fortify active unit . . . . . . . . . . .F 
Put active unit on Sentry . . . . . .S 
Build colony with active unit . . .B 
Active unit, join colony . . . . . . .B 

Clear forest with 
active Pioneer unit

Plow field with 
active Pioneer unit

Build Road with 
active Pioneer unit

Active unit, Go 
to a named place

Active ship, dump 
cargo Overboard

 . . . . . . . . . .P 
. . . . . . . . . .P 
. . . . . . . . . .R 
. . . . . . . . . . .G 
. . . . . . . . . . .O 

Active ship/wagon, Load 

most valuable cargo . . . . . . . . .L 
Active ship/wagon, Unload 
most valuable cargo . . . . . . . . .U 

Disband (delete) 
active unit . . . . . . . . . . . .[Shift]-D 
Put display in View mode . . . . .V 
Put display in Move mode . . . .M 
Got to the Europe screen . . . . .E 
Zoom in . . . . . . . . . . . . . . . . . .Z 
Zoom out . . . . . . . . . . . . . . . . .X 

Show Hidden terrain . . . . . . . . .H 
Center view on cursor 
or active unit . . . . . . . . . . . . . .C 

Get terrain information . . . . . .[F1] 
Exit game . . . . . . . . . . . . . .[ESC] 

THE COLONY DISPLAY 


Rather than menus, the colony display has colonists and units. If any 
are present in the colony, one is highlighted. To select the highlighted 
unit, tap [Tab]. The [Tab] key moves the highlight between the different 
views, while the arrow keys move the highlight within the active view. 




Key Commands 

The following key commands are available on the colony display: 

Move highlight from view to view . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [Tab] 
Move highlight within a view . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arrow keys 
Open Jobs menu for a colonist/unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . [Enter] 
Load most valuable cargo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L 
Load all of selected cargo onto selected ship/wagon . . . . . . . [=] 
Load some of selected cargo onto selected ship/wagon . . . . . [+] 
Unload cargo from ship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .U 
Unload all of selected cargo from ship/wagon . . . . . . . . . . . . . [-] 
Unload some of selected cargo from ship/wagon . . . . . . . . . . [_] 
Toggle between views in Multi-function display . . . . . . . . . . . . M 
Show Production view in Multi-function display . . . . . . . . . . . . . 1 
Show Units view in Multi-function display . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 
Show Construction view in Multi-function display . . . . . . . . . . . 3 
Toggle production Numbers on/off . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . N 
Open Construction menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C 
Buy the current construction project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B 
Get information about the selected item . . . . . . . . . . . . . . . . [F1] 
Exit and return to the Map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [ESC] 


SOME EXAMPLES 

To change the orders of a unit: [Tab] to select the unit, press [Enter] to 
call up the orders menu, then highlight the item you want on the 
menu and press [Enter] again. 

Load cargo onto ship or wagon: [Tab] to select the ship you want to 
load (move the cursor to a different ship, if you have to, using the 
arrow keys), [Tab] to select the warehouse strip at the bottom of the 
screen; move the cursor to the cargo you wish to load, then press [=] 
to load all of that cargo (up to 100) or [+] ([Shift]-[=]) to load some of it. 

Load all of the most valuable cargo: Tap the load key ([L]) to load the 
most valuable cargo currently available. 

Move a colonist to a different square in the area view: Use [Tab] and 
the arrow keys to select the colonist you want to move (the highlight 
box flashes when the colonist is selected), then move the white 
cursor to the square to which you wish to move that colonist. Press 
[Enter] to command the colonist to move. 




EUROPE DISPLAY 
The Europe display functions much like the colony display. [Tab] 
moves the highlight from area to area, and the arrow keys move it within 
each area. [Enter] selects the highlighted item or opens a menu related to 
the highlighted item. The menus themselves function exactly like those 

on the map. 
The key commands available at the Europe display are: 
Move highlight from view to view . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [Tab] 
Move highlight within a view . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arrow keys 
Open dock options menu for a Colonist. . . . . . . . . . . . . . . [Enter] 
Open harbor options menu for a Ship . . . . . . . . . . . . . . . . [Enter] 
Buy full load of selected cargo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L 
Buy full load of selected cargo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [=] 
Buy some of selected cargo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [+] 
Sell cargo from ship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . U 
Sell all of selected cargo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [-] 
Sell some of selected cargo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [_] 
Open recruit menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . R or 1 
Open purchase menu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . P or 2 
Open train menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . T or 3 
Get information about the selected item. . . . . . . . . . . . . . . . . F1 
Exit and return to the map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ESC or E 

ALSO: 

Special thanks to Murray Taylor for “debabelizing” and to Errol Roberts 
for the “dog’s teeth”. 



-----------------------
INSTRUCTION MANUAL
-----------------------


INTRODUCTION INTRODUCTION 



BACKGROUND 


Colonization puts you in the role of Viceroy of the New World. You 
are sent by your King and country to establish colonies in the newly-
discovered Americas that lie to the west. You face many of the same 
challenges that faced colonial organizers of the time—competition 
from other Old World powers, strange native cultures, the problems 
of establishing profitable trade programs, and the problems of 
organizing an army from a rag-tag band of colonists. 

The game begins with the European discovery of the Americas 
(1500) and continues until approximately the time of the American 
Revolution (1800). In the beginning of the game you are given a 
trading/exploration ship and a small group of colonists. You have no 
knowledge of what lies ahead of your ship, so you must explore until 
you find a suitable spot to lay down your first colony. As your 
colonies grow larger and larger, you inevitably encounter native 
populations and are confronted with competing imperial powers 
from the Old World. 

To be successful in Colonization, you must balance your need for 
military might with your need for essentials. You must decide early 
what your strategy is and pursue it relentlessly, but be flexible 
enough to adjust to a changing situation. It is very important to have 
a consistent policy with the natives, because your handling of 
those relationships are critical. Finally, you must build a colonial 
society that has the infrastructure to survive a test by fire— 
the War of Independence. 

In Colonization, you have the chance to change history. As a 
colonial power, you decide the policies, you make the plans, you 
choose what is important and what is insignificant. Finally, you will 
be called upon to decide when to declare independence from your 
mother country. 

The French, British, Spanish, and Dutch competed in the New 
World for dominance. But only the British and Spanish remained 
when the dust settled. 

What happened to the Dutch; what did they do wrong? 

And the French… there are still French-speaking peoples in 
Canada and Louisiana, but they do not predominate. 

Why? 




COLONIES AND COLONISTS 

The major problem the real colonists had upon arrival in the 

New World was survival. They could bring very limited food 

supplies and tools across the Atlantic on their initial voyage, so 

colonists had to quickly establish a steady source of nutrition to 

enable them to live. Many colonial enterprises, such as those at 

Roanoke Island and countless others in the Caribbean, vanished 

soon after they arrived, and starvation was probably the cause. 

Others, like the English settlements in Virginia, were just barely 

able to scrape by for the first several years—and without the aid of 

native tribes they very likely would have perished. 

The colonists of New England in Massachusetts were lucky 

enough to settle in an area with exceptionally friendly, helpful 

natives. They established and maintained with the Indians a 

peace that lasted for many generations, to the great benefit of the 

colonies. Without this forbearance and compassion from the 

natives, this colony, too, would have vanished. 

Resources: One thing the New World had in abundance was 

resources. Colonists had to learn the best ways to cultivate these 

new foods and staples like corn, tobacco, cotton, and so on, to 

establish a viable economy. Of course in Mesoamerica, the 

Spanish were after different resources—gold and silver. The 

Spanish sought to exploit the existing cultures to enrich their royal 

coffers. Frenchman found a different sort of wealth in the pelts of 

beaver and otter along the waterways of North America, and in 

the fisheries off the Great Northern Banks. The Dutch were 

interested in a vast global trading empire that would dominate the 

world market, and beaver was at the center of their North 

American enterprise. Whatever their approach to the exploitation 

of the New World, the natural resources of the largely 

undeveloped Americas were the catalyst that kept the Europeans 

coming to the New World in hopes of riches. 

Colonies: Your colonies act as processing centers for the 

resources found in the countryside. The people in a colony work 

the area surrounding their settlement to grow food, to harvest 

cash crops (cotton, tobacco, sugar cane), to mine ore and silver, 

and to trap the elusive beaver. Inside each colony is a small 

cottage industry capable of turning out a meager supply of 

processed goods like cloth, rum, or cigars. 

Some colonists can act as lumberjacks to provide timber 

needed for internal building. As the population of a colony 

increases, it can erect more and more buildings. A carpenter's 

shop allows colonists to add improvements such as a stockade 

for protection from angry natives, docks which allow the 

development of a fishing enterprise, or larger processing facilities 

to improve the output of the colonial industries. 




Skills: Possibly the most important resource you have at your 
disposal is the skills of your people. Many of your colonists arrive 
in the New World as unskilled, indentured servants or petty 
criminals. Others arrive as free colonists ready to work. Still others 
bring skills learned and practiced for many generations in Europe. 
These skilled workers can be very valuable because their output 
is far superior to that of ordinary, unskilled workers. 

Education: Your colonies can construct schools so that the 
skilled can teach the unskilled what they know. Education is a vital 
aspect of creating a viable society. Petty criminals can learn to be 
servants, and servants can earn their freedom through education. 
Free colonists can become masters of their new trade—capable of 
teaching others. 

Indian Lore: Expertise in some areas, such as tobacco planting, 
fur trapping, and wood lore, can be learned from natives, so 
maintaining friendly relations with the Indians is important. As your 
presence in the New World increases, they become uneasy, 
restless, angry and somewhat unpredictable, unless you trade 
with them and succumb to their demands. You must maintain 
friendly relations in order to learn what they have to teach. 

Trade: Once your colonists have a thriving cottage industry, are 
producing enough food to sustain colonial life, and have learned 
to grow cash crops, you can begin to build an economy. To do 
this, you must trade with your home country. The market sets the 
prices of goods and commodities, and if you flood the market 
you’ll see prices fall. You must be careful, therefore, to create a 
balanced economy. As your colonial treasury grows and your 
people learn more and more skills, you can convert your cottage 
industry into a much larger production machine. 

Taxation: Your king sees your colonies as a mere extension of 
his personal domain and as a source of revenues to support his 
international activities. From time to time, he increases your tax 
rate, enabling him to take more profit from your trade. He may 
also increase taxes whenever his government intervenes upon 
your behalf. 

Ships: In order to maintain your trade, and protect your 
commerce from privateers and other unfriendly sea forces, you’ll 
need to establish a naval presence in coastal waters. You can 
purchase cargo ships and warships from the Crown (your king’s 
government) or you can build them yourself. The latter strategy 
requires a coastal colony with a shipyard and plenty of lumber. 
There are three types of cargo ships (caravels, merchantmen, and 
galleons) and two warships (privateers and frigates). Sooner or 
later your European rivals will ply the coastal waters with their 
own frigates and privateers, and blockade your main harbors— 
you must be ready for this. A third type of warship, the man-o-war, 
does not appear in American waters until the War of 
Independence begins. 




Ore: In the long term, one of the most important resources 

found in the New World is an abundance of metal ores. Your 

blacksmiths can process this ore to create tools and other metal 

products. Gunsmiths can then use the tools to fashion muskets. 

As European competition heats up, you’ll find it more and more 

necessary to stockpile muskets. 

Founding Fathers: From the time your people build their first 

colony, great issues are debated in the Town Halls. There are five 

categories of discussion: trade, politics, military, religion, and 

exploration. As the discussions continue, great ideas are formed— 

ideas that fundamentally affect the course of history. As your 

colonies grow, these ideas—embodied in the men who articulate 

them—increase the potential inherent in your colonies as an 

independent nation. 

Independence: Ultimately, if your colonies grow and become 

self-sufficient, your people will desire independence. When you 

feel ready to take on the Royal Expeditionary Force, which you 

can see growing throughout the game, you can declare 

independence. If you successfully defend your colonial empire, 

you win the game. 

TO PLAYERS OF CIVILIZATION 

One of the main goals in the design of Colonization was to 

provide a rewarding experience to those who loved Civilization. 

This meant maintaining a lot of the same features that were used 

so successfully in Civilization. For this reason, if you played 

Civilization, you’ll find a lot that is familiar—particularly in the user 

interface. Many of the same game mechanics have found a life 

here, as well. 

If you’ve played Civilization a lot, probably the best way to learn 

this game is to jump right in and start to experiment; if you are 

unfamiliar with Civilization, read on, and have fun. 

Even if you are familiar with Civilization, we strongly encourage 

you to play one game at the Discoverer level and take advantage 

of the tutorial. 




BEFORE YOU START 


This manual contains details and tips on playing Colonization. It 
also provides background material about the topic and suggestions 
for further reading on the Age of Discovery. The manual applies to all 
computer systems, except where indicated. 

Components: The game includes three 3.5" disks, this manual, 
a player-aid card, and a short technical supplement that provides 
technical information not included in the manual. If your copy of 
Colonization does not include all these components, contact our 
customer service department for help: (410) 771-1151. 

Installation: To install Colonization onto your hard drive: Insert 
Disk A into your floppy drive, and type INSTALL. Follow the 
instructions that appear on the screen thereafter. 

Learning the Game: There are essentially two ways to approach 
learning this game: you can study the manual first (Chapters I 
through VII), or you can just begin playing, referring to the manual 
when you have questions. The table of contents and the index will 
help you pinpoint information about a particular aspect of the game. 
Whichever method you prefer, we recommend you read the 
introduction of this manual first to get an idea of your goals. 

INTERFACE 

This section is for players using an IBM-compatible machine. If 
you’re playing a different version of the game, refer to the 
technical supplement for details about the interface. 

Colonization is designed to be fully operational using a variety 
of controllers. It can be operated using the mouse only, the 
keyboard only, or with a combination of both. The easiest way to 
control the game is by using both mouse and keyboard. This 
manual is written along these lines. 

A description of how to operate the game with keyboard only 
appears in the technical supplement. 




Using the Mouse: We assume here that the user understands 

basic mouse functionality, like clicking and dragging. Since your 

mouse has two buttons, the interface distinguishes between them. 

The following definitions refer to their usage in this manual. 

• A “click” refers to placing the pointer over an area of the 
screen and clicking with the left mouse button. 
• A “click-and-hold” refers to holding the left mouse button down 
until the cursor changes to a direction arrow. 
• A “right-click” is a click with the right mouse button. 
• A “drag” means holding the left button down while moving the 
mouse. 
• A “Shift-drag” is dragging while holding down the Shift key. 
• “Opening a menu” requires a “click” on the name of the menu 
in the menu bar. 
• “Selecting” means clicking on something. 
• “Pressing a button” with the mouse means “clicking” on the 
screen button. 
Right Mouse Button: In general, the right mouse button provides 

the user with information about whatever he has right-clicked on. 

Not everything responds to a right-click, but it’s almost always 

worth a try. 

Menu Bar: Along the top of the main display (see Map Display), 

is the menu bar. The game can be played exclusively using menu 

bar commands accessed by mouse. 

Short Cut Keys: Most menu items have a short-cut key 
associated with them: this key is indicated on the menu by a 
highlighted letter that corresponds to the key that can be used 
instead of the mouse and menus. 

PRE-GAME OPTIONS 

When you start Colonization, you are required to make a 

number of choices about the game you wish to play. To start the 

game, follow the instructions in the technical supplement. After 

the title and credits animation, you are asked some questions. 

Game/World Options 

In Colonization you have a variety of choices concerning the 
world in which you wish to play. 

Start Game in NEW WORLD: If you choose this option, the 

computer creates an “undiscovered America” (randomly 

generated), so you can get the sense of what it might have been 

like to actually discover and explore a “New World.” 

Start Game in AMERICA: This option causes the computer to 

create a world in which the Americas are accurately mapped 

according to real-world geography. 




Customize New World: Choose this option if you want to have 
some control over the world that is created. You can adjust the 
average size of land masses, the amount of moisture in the world, 
whether you want the climate to be temperate, cold, or tropical, 
and so on. All of these choices have a dramatic effect upon the 
final geography of the New World. 

Load Game: Use this option to continue a game that you have 
previously saved. There are 10 slots for saving games during play 
(see Save/Load Game). The next-to-last and last slots of the saved 
game menu contain autosaved games from the most recently 
played game, if the autosave feature was on (see Game Options). 
Other slots contain games that you have previously saved. 

View Hall of Fame: This option shows the Hall of Fame screen 

– all the top scoring games you’ve played. 
Difficulty Levels 

The next set of options allows you to select the difficulty level 
at which you wish to play. A number of factors are adjusted at 
each level to make the game more or less difficult to win. 

Discoverer: This is the easiest level and is recommended for 
novice players. 

Explorer: Your opponents are now a little stronger and smarter, 
and the natives, a little less friendly. This level is recommended for 
the occasional player who wants an interesting game, but doesn’t 
want too difficult a challenge. 

Conquistador: This level is recommended for those who are 
experienced with Colonization and who like a challenging game 
experience. The enemy powers are substantially more aggressive 
and cunning, but still probably somewhat below your level. 

Governor: At this level, your opponents are evenly matched 
with you. Skilled players will generally like this level the best; it is 
a strong challenge, and victory is never guaranteed. 

Viceroy: This is the most difficult level at which to play. You can 
win if you are very skilled, have lots of experience, and make few 
mistakes. This level can be won, but not consistently. 

Choose Your Nationality 

Here you select the nationality you wish to represent in the 
game. Each nationality has a special power or condition that 
differentiates it from the other three. These powers and conditions 
can fundamentally affect the strategy you use to play the game. 

English Power: During the Age of Discovery, England was 
steeped in religious strife and dissension. The colonies became a 
safe haven for religious groups looking for freedom from 
persecution. 

• Accordingly, the English produce a greater number of 
immigrants than the other nations. 



French Power: The primary strength of the French colonial 
endeavor lay in their ability to cooperate with the native 
population. Alliances and trade agreements were made and 
maintained between French colonists and native tribes for many 
years. While these relationships were not without violent incident, 
they were largely successful. 

• The French have the ability to live among the natives more 
peacefully than other nations. 
Spanish Power: Spain had recently completed a centuries-long 
war of re-conquest of the Iberian Peninsula and had an abundance 
of military-minded young men spoiling for further conquest. The 
Native American population offered a good target for just such 
adventures. The Spanish ruthlessly destroyed countless 
Amerindian civilizations in their relentless search for gold, silver, 
and other plunder. 

• Accordingly, the Spaniards receive a 50% attack bonus when 
attacking Indian villages and towns. 
Dutch Power: During the Age of Expansion, the Dutch gained 
their independence from Spain, and quickly began to extend their 
economic influence globally. They established the Dutch East 
India Company, which dominated trade in the East Indies. They 
subsequently attempted to do the same in the west by 
establishing the Dutch West India Company. These large-scale 
trading concerns were made possible by the rulers of the 
Netherlands, who were primarily of the merchant class. 

• Accordingly, the Dutch economy is more stable than the other 
European powers. This is reflected by the consistency of 
prices in Amsterdam. Also, the Dutch start the game with a 
trading vessel. 
Your Name 

Type in the name by which you wish to be known. Enter it by 
pressing the Enter key. The game suggests a name if you can’t 
think of one. 




THE GAME TURN 


Colonization is played in a series of game turns, each following a 

strict sequence of actions. Each of your opponents (including the 

natives) has a segment of the turn (called player turn) in which to 

move units and manage affairs. During your segment, you direct the 

movement of colonists, ships, and wagons, make decisions about 

the jobs each of your people is doing, attack enemy units, make 

naval attacks, and so on. 

Date 

At the beginning of each game turn the date advances. 

Player Turns 

Each game turn is divided into a series of player turns. The 
natives go first in every game turn, then each nationality goes in 
order (England, France, Spain, Netherlands). 

European Issues: During each player turn, events in Europe are 
assessed first (like changes in market prices and the tax rate, the 
arrival of new immigrants to the docks, and various other items). 

Colonial Issues: Next, events and issues in each of the nation’s 
colonies are assessed and reported if necessary (food shortages 
and spoilage, lack of this or that resource to complete this or that 
project, and completion of construction projects). 

Movement and Combat: Finally, each unit may now move and 
attack according to the rules of movement and combat (see 
Moving Units and Combat in the New World). Each unit is activated 
one after the next, until all have had the opportunity to move (see 
Giving Orders for details). 

During the movement phase, you may perform all other 
management tasks for your colonies, like examining the map and 
your colonies (see The Map Display), checking European status 
(see The Europe Display), consulting any of your advisors for 
reports (see Other Menus), and so on. When all active units have 
been moved or have had the chance to move, your player turn 
ends and the next player's begins. 

End of Game Turn 

At the end of each game turn, you see an “End of Turn” 
message flashing (if the “End of Turn” option is turned on under 
Game Options). Otherwise, “End of Turn” is only displayed at the 
end of a turn in which you haven’t yet had a chance to move a 
unit. Pressing the Space Bar, Enter key, or clicking on the 
information sidebar (see Information Sidebar) causes the next 
game turn to begin. Before invoking the next turn—while the “End 
of Turn” message is still flashing—you may continue to perform 
management functions as described above. 

10 


ENDING THE GAME AND WINNING 

A game of Colonization may be ended in several different ways. 

You may quit or retire at any time, attempt a revolution (which you 

can either win or lose), or play until the game ends automatically. 

ENDING PLAY 
Quitting: You may quit during your turn by choosing “Exit” from 
the game menu on the map display (see Game Menu). When you 
quit you are given a chance to change your mind before the 
decision is irrevocable. Your score will not be calculated, and you 
will not be entered into the Hall of Fame if you quit. 
Retiring: You may retire from play during any turn by choosing 
“Retire” from the game menu. Again, you are given a chance to 
change your mind. If you proceed, your score is calculated and 
shown, and you may be entered into the Hall of Fame if you qualify. 
The Revolution: If you declare your nation’s independence, 
then back up that claim with a convincing show of military 
strength that results in victory, the game ends with a celebration, 
and you receive a hefty bonus to your score. If you fail to 
establish your sovereignty, you do not receive a bonus. 
Automatic Ending: The game ends for scoring purposes in the 
year 1800 if you’re not fighting the War of Independence. At this 
time, your score is calculated and the end of game sequence is 
shown. You may continue to play after 1800, but no further 
scoring will occur. The game ends automatically in 1850 if you’re 
fighting the War of Independence in 1800 and you don’t win the 
war first. It also ends if you lose your last colony (for any reason) 
and it is the year 1600 or later. 

WINNING 

You win by successfully gaining independence from your 
mother country. Any other result is considered inferior. While you 
may receive a good score, you will never achieve true greatness 
without declaring and winning independence. 

SCORING 

Your Colonization score is a sum of the following points: 

Colonization scoring 

Population Score: You score points for the colonists in your nation 
at game’s end according to the following schedule: 
+1 for each petty criminal or indentured servant (see Colonists and Skills). 
+2 for each free colonist (see Colonists and Skills). 
+4 for each skilled colonist (see Colonists and Skills). 
Continental Congress Score: +5 for each Founding Father in your 


Continental Congress (see Continental Congress). 
Treasury Score: +1 for every 1000 gold in your treasury. 
Rebel Sentiment Score: +1 for each point of rebel sentiment (see 

Liberty Bells). 
Indian Destruction Penalty: -(difficulty +1) for each native 
settlement you destroyed. 


11 


Revolution Bonus 

If your people achieve their independence before any other 

European powers do, your Colonization score is doubled. If one 

other power declares before you, your bonus is 50%, and if two 

other colonial powers become independent ahead of you, your 

bonus is 25%. In addition, you get one point per liberty bell 

produced after foreign intervention (see Liberty Bells During 

the Revolution). 

Additionally, if you’ve declared your independence before 1780, 

your score is increased; the sooner you declare, the better 

your Bonus. 

YOUR EPITAPH 

At the end of every game, the people of the world remember 

you for your accomplishments—great or small. They will give your 

name to some item for which you will forever be remembered. 

HALL OF FAME 

The Hall of Fame records the best colonial empires you have 

built, listed in order of ranking. The ranking is derived from the 

Colonization score modified by a difficulty factor (derived from the 

Level of Difficulty you chose when starting the game). 

You can examine the Hall of Fame when starting a new game 

from the pre-game options menu. When you retire or reach the 

end of a game, you are shown the Hall of Fame even if you don’t 

qualify to carve your name there. 

12 


THE NEW WORLD THE NEW WORLD 
13 


The New World in which you establish your colonies is the newly-
discovered Americas. If you chose “Start a Game in America” from 
the world menu, it is the “real” Americas—geographically accurate. If 
you chose “Start a Game in New World,” it is an imaginary world— 
historically plausible, but imaginary. If you wish to experiment and, to 
some extent, customize the New World, you can choose “Customize 
New World” from the world menu. 

Regardless of the setting you chose, the eastern and western 
edges of the New World map connect to your home country, so a 
ship can reach your home port by sailing off either the eastern or 
western edge of the known ocean (although it takes longer to reach 
Europe from the western edge). The northern and southern map 
edges are bounded by polar ice which cannot be penetrated. 

When the game starts, you have no knowledge of what lies over 
the horizon; you only recognize the area immediately surrounding 
your ship. The Native American tribes and other European powers 
remain hidden until you encounter them directly. As you move and 
explore, you discover more and more of the New World. Once 
revealed, an area remains visible for the remainder of the game. 

The map is divided into squares, which are illustrated according 
to terrain type. Each terrain has its own economic usefulness, effect 
upon movement, and effect upon combat (see the Terrain Chart). 

The economic usefulness of underlying terrain is important when 
considering where to build a new colony, since the area surrounding 
a colony can be worked by the colonists to produce commodities 
such as food, tobacco, cotton, fur, and so on. The inhabitants of the 
colony need to grow food to eat and to increase their population; 
other commodities can be sold or processed to produce goods for 
sale (see Working the Colony). Most terrain on the map may be 
“improved” by clearing the forest, plowing, and building roads to 
make it more productive (see Other Orders and the orders menu). 

14 


THE MAP DISPLAY 

The most important display in the game is the map display. This 
is the screen most commonly used during play. From here you 
control the movement of your people around the New World, 
observe the development of other European powers, and examine 
reports from your various advisors. 

Menu Bar 
New World 
View 
Area shown 
in Map View 
Information 
Sidebar 
Map View 
The map display consists of several different parts: the map 
view, New World view, information sidebar, and the menu bar. 

MAP VIEW 

The largest area of the map display is the map view. It shows 

a part of the New World in detail. Here you can get as close to the 

surface of the planet as possible, so you can examine the terrain, 

move your colonists, and observe the activities of your neighbors. 

At the beginning of the game, when the New World is largely 

unexplored, the map view appears to be one large ocean—as far 

as you know, there is no New World. But as you travel farther 

westward, you encounter islands and continents. As you explore, 

more and more areas appear until you have "recorded" an 

entire map. 

It is sometimes advantageous to explore the world as quickly 

as possible so you can discover important resources, good 

defensible areas, and exotic tribes. 

15 


Changing the Map View: You can quickly and easily move the 
map view (scroll) to a different area of the New World in a variety 
of ways. If you click anywhere on the map, the view centers on 
your click. Use the Center key (C) to center on the currently-active 
(flashing) unit. You can select “Find Colony” from the view menu, 
and type the name of a known colony into the dialogue box. The 
view centers on the chosen colony. Finally, you can click in the 
New World view (see below), and the map view centers. 

Movement or View Mode: The map view can be in either of 
two modes at any time. Move mode is the “normal” mode—that is, 
the mode in which you normally play the game. View mode 
allows you to check out any square on the map to see what type 
of terrain is there. The display may be put into view mode in one 
of two ways. 

To examine a terrain square, right-click on the square (or put the 
display into view mode [V]), causing a square cursor to appear. 
Use arrow keys, number pad, or mouse to move the square 
cursor around on the map. As you do so, information about the 
currently-selected square appears in the information sidebar to the 
right (see Information Sidebar). Press the move mode key (M) or 
click in the information sidebar to return to movement mode. 

Zooming in and out: If you want to see a wider area of the map 
for some reason, you can zoom and unzoom the view. Press the 
zoom key (Z) to zoom in, and the unzoom key (X) to zoom out. 

Showing Hidden Terrain: To get a clearer picture of what terrain 
lies under forests, colony icons, and so on, press the hidden terrain 
key (H), and the map automatically clears the land of all obscuring 
terrain. Terrain returns to normal when you do anything else. 

Alternatively, right-clicking on any square causes information 
about that square to appear in the information sidebar (see below) 
and switches to view mode automatically. To return to move 
mode, either press the move mode key (M) or click in the sidebar. 

Terrain Types 

The following is a brief description of each terrain type. 

Prairie (Cotton Land): This is relatively flat, open land, ideal for 
producing cotton; you can also grow food crops here. 

Grasslands (Tobacco Land): Fertile soil in temperate areas, this 
is perfect for tobacco growing; you can also harvest food here. 

Savannah (Sugar Land): Rich, moist soil specially suited for 
growing sugar; this land is good for food production, as well. 

Plains (Food Land): This area is good for growing a wide variety 
of food stuffs. You can grow a little cotton here as well. 

16 


Tundra: This rather cold, open land can produce a minimal 
amount of food, but little other agriculture; however, you often find 
ore here. 

Marsh: A cool, wet, briny area where the sea meets the land. 
You can grow some foodstuffs, and find ore in abundance. 

Swamp: Low, tropical wetlands that often harbor bog deposits 
of ore. You can grow a little food and some sugar cane here. 

Desert: A dry, sparse area difficult to grow food in (although it is 
possible). You can sometimes mine ore here. 

Arctic: Cold and icy, the arctic is almost incapable of supporting life. 

Forested Terrain: Each of the above types of terrain may also 
be forested. When forested, the agricultural potential of the terrain 
is severely limited. However, wooded terrain can produce lumber, 
and trappers can find beaver and deer pelts in the forests. Note 
that forests in the colder terrain types produce the most fur 
and lumber. 

Mountains: There are large areas of mountainous terrain, 
difficult for travel, but likely sources of ore and silver. Colonies 
cannot be established in mountain terrain. 

Hills: A gently rolling area that offers easy access to ore; you 
can also develop some agriculture here. 

Rivers: You can find rivers in any of the above terrain types as 
well. In general, the presence of a river, with its nourishing water 
and sedimentary soil, enhances the production of whatever can 
normally be produced in a terrain type (major Rivers are even 
more productive). Fur trapping is more lucrative along rivers 
because of the many beaver dams found in such places. 
Additionally, rivers function much like roadways in the wilderness. 
Colonists and wagons moving along a river are assumed to be 
using canoes or other types of boats to hasten travel. 

Lakes: These are bodies of fresh water—good for fishing. 

Ocean: This is the wide open water of the sea. It is somewhat 
useful for fishing, especially along the coasts. 

Sea Lane: This is open ocean that leads to standard sea routes 
from the New World to Europe, and vice-versa. To return to 
Europe, a ship only has to enter a sea lane, then move toward the 
east (if exiting east) or west (if exiting west) map edge. 

17 


Special Resources 

Aside from the intrinsic terrain in a square, some squares also 
contain special resources, represented by icons superimposed 
over the normal terrain. These icons indicate a particularly 
abundant source of produce. They are as follows: 

Silver Deposits: Usually found in the mountains, these are 
particularly abundant sources of silver, like the incredible veins the 
Spanish found near Potosi. Silver deposits, if mined, become 
depleted after a while, depending upon the extent of the deposit. 

Ore Deposits: Found in hilly areas, these are abundant sources 
of iron and other metals used in making tools and weapons. Ore 
deposits, if mined, also become depleted after a while. 

Mineral Deposits: These are generally rich metal deposits that 
yield both ore and silver. They are not as productive as other 
deposits, but have the benefit of diversity. These too may deplete 
after extensive mining. 

Trapping Areas: These are areas in which particularly large 
numbers of fur-bearing mammals—beaver, otter, raccoon, and so 
on—are found. This can be especially productive terrain if a river 
runs through it. 

Game Areas: The presence of game indicates abundant food. 
Trapping is also worthwhile in these areas. 

Oasis: An oasis is a fertile area with water reserves and 
nutrients, found in dry, arid terrain like deserts. These areas are 
capable of producing a surprising quantity of food, and a few 
other resources. 

Prime Cotton Land: This is an area extremely well suited for 
cultivation of cotton. 

Prime Tobacco Land: This is an area particularly well suited for 
cultivation of tobacco. 

Prime Sugar Land: This is an area especially well suited for 
cultivation of sugar cane. 

Prime Timber Land: This is an area of tall pine and straight oak 
that produces lumber perfectly suited for construction. 

Prime Food Land: This is an area ideal for agriculture involving 
food—corn, squash, beans, and wheat. 

18 


Fishery: Underwater banks, reefs, and nutrients make these 
excellent fishing grounds. 

Rumors of Lost Cities: There may be something of value if you 

enter this square, or there may be nothing; it may be very 

dangerous to enter, or benign; there may be a Fountain of Youth, 

or an abandoned burial ground. You’re always taking a chance 

entering these squares, but it may be worth it. 

Indian Villages, Towns and Cities: These are centers of Indian 

culture and commerce. There are three different sizes of 

settlement: the group of teepees is a camp of the nomadic tribes 

(Sioux, Apache, or Tupi). The long house represents a village of 

the woods-dwellers (Iroquois, Cherokee, and Arawak). The 

pyramids are Aztec cities and the terraced stone dwellings, 

Inca cities. 

NEW WORLD VIEW 

In the upper right hand corner of the map display is a smaller 

view. This is the New World view and is an extremely “zoomed 

out” view of the entire New World. The small white box inside this 

view shows the portion of the New World that is currently visible 

in the map view. The currently-active unit (if any) appears in the 

New World view as a flashing dot. 

During the early years of exploration and discovery, the New 

World view is of little use because it is almost totally dark. But as 

you map larger areas, it becomes very useful in showing where 

your current view is located in relation to the rest of the New 

World. Also, you’ll be able to locate at a glance the positions of 

your rivals and judge how close they are to you. 

Map Scrolling: You can click anywhere in the New World view 

to cause the map view to center on your click. This is a very 

convenient, high-speed way to move the view from place to 

widely-separated place on the map. 

19 


INFORMATION SIDEBAR 

Along the right side of the map display is an area called the 
information sidebar. The following information appears here. 

Information Sidebar 


Date & 
Treasury 

Terrain Type 
& Other 
Features 


Cargo 
present 

Units 
present 

Date and Treasury: 
Immediately beneath the New 
World view is the current 
game date and the amount of 
gold you currently control in 
your colonial treasury. 

Active Unit: When the display 
is in movement mode (M), 
information about the 
currently active unit appears 
at the top—a picture of the 
unit, its name, how many 
moves it has remaining and 
its current location (given in 
x,y coordinates). 

Terrain Type and Other 
Features: A brief description 
of the type of terrain appears 
as well—the underlying 
ground, whether it’s forested, 
whether or not there are 
improvements such as roads 
and plowed fields, special 
resources, and so on. 

Colonies and Cargoes: If there is a colony in the square, some 
information is given about it as well—its name, and the contents 
of its storage area. The order in which the cargo is listed depends 
upon the current market value of that cargo and the amount 
currently stored at the colony. In essence, the most valuable cargo 
is always listed first, the next most valuable second, and so on. 

20 


MENU BAR 

Across the top of the display is the menu bar. From here, you 
can access all the various options, displays, reports, and so on in 
the game. All game functions such as passing orders to units and 
buying and selling cargo may be accomplished using the menu bar. 

GAME MENU 
The game menu includes the following: 

Game Options 

From here you can adjust various game features. A standard 
toggle switch turns features on and off. 
Show Indian Moves: When this switch is on, you can watch the 
motion of bands of natives as they move near your people. 

Show Foreign Moves: When this switch is on, you can watch 
the movement of other Europeans in the New World—but only 
when they are near one of your people. 

Fast Piece Slide: This option makes your game pieces move 
faster on the map. 
End of Turn: The end of turn option causes a message 
announcing the end of each turn to appear. 

Autosave: The autosave option causes versions of the current 
game to be saved at the end of each turn and at the end of each 
decade. The most recently saved game is always available in the 
last slot of the save game menu; the previous decade saved 
game is always in the next-to-last slot. 

Combat Analysis: The combat analysis option causes a special 
screen to appear explaining the combat parameters before each 
combat situation is resolved. 

Water Color Cycling: You can toggle water color cycling on/off 
to speed the game’s performance. 
Tutorial Help: If you want advice while you play, turn this on. 

Colony Report Options 

These options allow you to turn on or off certain types of 
reports that appear automatically during the game. 


Sound Options 

This allows you to turn music and sound effects on and off. 

Pick Music 

Because we know you’ll love the music in this game (especially 
if you have a wave table synthesis sound card), we give you the 
option to listen to any of the compositions at any time. Note that 
music must be “ON” under sound options for this to work. 

21 


Save/Load Game 

This allows you to save the game you’re currently playing, or 
load a previously saved game. There are 10 slots for saving games 
during play. The last two are special, “autosave” slots. The next-tolast 
slot always contains a version of the most recent game from 
last turn; every ten years, a copy of the game is saved and placed 
in the last slot. 

Declare Independence 

Also included on this menu is the option to declare your 
independence. Do this only when you are sure your colonial 
empire is ready to withstand a prolonged conflict with your home 
country (see Declaring and Winning Your Independence). 

Retire 

This ends the current game and calculates your score. Note that 
your colonial empire will be lost if it’s not already saved. 

Exit 

This ends the game without calculating a score; your colonial 
empire is lost if not already saved. 

OTHER MENUS 
The views menu contains options for switching the map display 
from view to move modes, for viewing the Europe screen, and 
other helpful commands. 
The orders menu lists any special commands that can be given 
to the currently-active unit, in addition to normal movement 
commands (see Giving Orders for details). 
The reports menu contains special reports that you can request 
from your various advisors. The reports are described in the 
appropriate sections of the manual. 
The trade menu contains items related to automating various 
aspects of trade in the game (see Automating Trade). 
The Colonizopedia gives you access to the on-line 
encyclopedia of Colonization. Use it to obtain information quickly 
about a variety of game-related topics. Right-clicking on units, 
terrain, and other stuff also accesses the Colonizopedia. 

22 


THE COLONISTS THE COLONISTS 
23 


As Viceroy of the New World, you control the activities of all the 
colonists from your nation. You decide where they move, what they 
explore, where they build settlements, what they build inside the 
settlements, and so on. Each of your people has a skill—or the 
potential to gain a skill—that can be valuable to you and your 
empire, if you use it wisely. Deciding whom to give what skills, and 
where to employ them is a major part of Colonization. 

Not only do you decide where your people work, you also 
determine what job they do. It is usually wise to let skilled people do 
what they do best, although sometimes this is not possible, and 
sometimes it is not advisable. You must decide year-to-year how 
best to utilize your people resources. 

Also, by combining your people's skills with other resources like 
horses, tools, and muskets, you can create colonists with special 
abilities and powers. Mounting a colonist on horseback creates a 
scout who can range far and wide gathering information about the 
New World and carrying news of your arrival. Giving a colonist tools 
creates a pioneer unit that can build roads, clear woods, and plow the 
land to make it yield its produce more efficiently. If you give your 
people muskets they become soldiers that can defend your hard-won 
foothold in the New World, expand the might of your new nation, and 
break free from tyranny. 

Icon: Each colonist is represented by a small icon of a person. 
Each type of colonist wears clothes or carries implements that reflect 
his skill or status. For example, the carpenter stands in front of a 
sawhorse, the petty criminal has his head and hands in stocks, and 
the lumberjack wears a red shirt and holds a saw (see the 
Colonizopedia or Skills Chart for details). 

Orders Box: In addition, each colonist who moves around the 
map carries an “orders box.” This box has two functions: the color of 
the box indicates the colonist’s nationality (red for English, blue for 
French, yellow for Spanish, and orange for Dutch); and a letter inside 
the box indicates the orders the colonist is currently carrying out. 

24 


GIVING ORDERS 

Each turn you give orders to your colonists, ships, wagon 

trains, and artillery (collectively called units), one at a time. The 

unit that is currently flashing is waiting for orders. You have 

several options with each unit: you may move it (up to the limit of 

its movement allowance), skip it and move it later in the turn, or 

have it do nothing at all this turn. In addition, you may give some 

units orders to build roads, plow fields, clear woods, or attack 

enemies. Units may also fortify themselves or go on sentry duty. 

MOVING UNITS 

Each unit has a “movement allowance,” which is the number of 

moves it may make in a turn. Normally, it requires one move to 

enter a square. But some squares, like those with a forest, require 

more than one move to enter; in fact, the move cost to enter a 

square may vary widely depending upon the type of terrain in 

that square. When a unit does not have enough moves remaining 

to carry out a movement order, its turn is finished and the next 

unit begins flashing (see the Terrain Chart for more about 

movement costs). 

Normal Movement 

To move a unit you may use the number pad or the mouse. 
You can even use special long-range movement orders if you like. 

Movement Restrictions: All non-ship units must remain on land 

at all times (but see Naval Transport). All ship units must remain in 

ocean or sea lanes at all times unless in a coastal settlement (a 

colony adjacent to the ocean). 

Standard Movement Order: A unit can be moved across the 

map by using the numeric keypad numbers 1-9 (except 5). The 

numbers on the keypad represent the eight directions in which a 

colonists may move (for example, pressing the “2” key causes a 

colonist to move south on the map; “9” causes it to move 

diagonally northeast). 

Long Range Moves: If you want to set a long-term destination 

for a unit, use the mouse to point to the eventual destination and 

click-and-hold until the arrow cursor turns to the “To” cursor. This 

gives a move order and sets the destination of the unit. If the 

destination cannot be reached in one turn, the unit progresses in 

subsequent turns until it reaches the destination. You can tell 

when a unit has a long-term order because a “G” appears in its 

orders box. 

The GO TO Menu: By using the go key (G) you can bring up a 

menu showing all the friendly named destinations that the 

currently-active unit could reach. Select the destination you want 

for the unit, and it will find its way there. This is identical to 

selecting the named destination using the mouse as above. 

25 


Naval Transport 

Units may be transported over ocean squares by any ship that 
has enough empty holds. A ship needs one empty hold to carry a 
colonist (and any guns, tools, or horses he has with him, if he's a 
soldier, etc.) or artillery. It needs six holds to carry a treasure train. 

Embarking: A unit may board a ship by moving onto it from an 
adjacent land square. Also, if on sentry duty (see Sentry, below) 
inside a settlement, a unit boards a ship automatically when the ship 
leaves the harbor. While aboard ship, all units are on sentry duty. 

Disembarking: Units disembark automatically when their ship 
enters a coastal settlement. If you attempt to move a loaded ship 
onto land, a menu appears, asking whether to make landfall or 
not. If you choose to make landfall, all embarked units are 
automatically activated one at a time, allowing you to move them 
ashore. In addition, you can move some but not all units from a 
ship to any adjacent land by clicking the ship, then selecting the 
units you want to activate from the menu that appears. 

OTHER ORDERS 
Orders Box: When not at work in a colony, every unit has an 
orders box attached to it. The orders box is a small square containing 
a color representing the nationality of the unit. Inside the box, a 
letter (or dash) also appears, indicating the unit’s current orders. 
Fortify: Units may be ordered to fortify themselves by pressing 
the fortify key (F). A fortified unit receives a 50% defense bonus if 
attacked. Fortifying a unit stops automatic activation of that unit 
each turn. A fortified unit has an “F” in its orders box, and you must 
activate it to give it new orders (see below). Note that the unit will 
not gain the effects of fortifying its position until the following turn. 
Sentry: Units can be put on sentry duty by pressing the sentry 
key (S). Units on sentry duty in a colony automatically board 
outgoing ships. Putting a unit on sentry stops automatic activation 
of the unit each turn, unless a foreign unit moves adjacent to it. A 
unit on sentry duty has an “S” in its orders box, and you must 
activate it to give it new orders (see below). 
Clear Land, Plow Fields: If the active unit is a pioneer (a 
colonist carrying tools), and it’s currently in a forested square, it 
may be ordered to clear the land. If the active unit is a pioneer and 
currently in a non-forested square, it may be ordered to plow the 
fields. Press the plow key (P) to clear or plow the land. Performing 
either action expends 20 of the tools the pioneer is carrying. A 
pioneer that is clearing or plowing the land has a “P” in its orders 
box, and must be activated to give it different orders (see below). 
Clearing the land increases the potential crop production of a 
square, but eliminates the potential for timber and fur production. 
While you do get some lumber from the action, once cleared, land 
may never be re-forested. 

26 


Build Road: If the active unit is a pioneer (a colonist carrying 
tools), and it occupies a non-road square, it may be ordered to 
construct a road in the square. Press the road key (R) to build the 
road. Performing this action expends 20 of the tools the pioneer is 
carrying. A pioneer that is building a road has an “R” in its orders 
box and must be activated to give it different orders. 

Roads speed movement through a square and increase its 
productivity of ore, fur, and timber by providing easier access into 
and out of the square. Building a road in a mountain square does 
not increase the production of silver unless there is a silver 
deposit in the square. 

Build Colony: Any colonist (except Indian converts) can build a 
colony anywhere except in a mountain square. To build a colony, 
press the build key (B). The settlement is constructed, and you are 
asked to name it. After naming the new colony, you are 
immediately shown the colony display for your new settlement. 

Activate Unit: A unit that is carrying out any kind of long-range 
order, is fortified, or is on sentry duty must be activated by you to 
give it new orders. To do so, click on the square containing the 
unit(s). If only one unit occupies the square, it becomes activated, 
and its orders box cleared. If more than one unit is in the square a 
menu displaying all units in the square is opened. Click again on 
the unit(s) you want to give orders to. 

Units inside settlements are activated from the units view of the 
colony display (see The Colony Display). 

Skip Movement: If you want the currently-active unit to do 
nothing this turn, press the no orders key (Space bar). The unit is 
skipped this turn. 

Wait For Next Unit: To temporarily skip a unit’s turn so you can 
move or order something else, press the wait key (W). This 
activates all your other units first, then returns to this one. 

Disband Unit: If, for some reason, you want to delete a unit 
from the game, press the disband key (Shift-D). The unit 
disappears from the game forever. 

27 


Automating Trade 

Transport units, wagons and ships, can be assigned to operate 
on trade routes, thus allowing you to turn the responsibility of a 
continuous and repetitive trade arrangement over to your 
subordinates. Trade routes are most advantageous when you 
have commodities in one colony that will be shipped to another 
continually over an extended period. Alternatively, you can 
arrange for a ship to travel back and forth from your ports to 
Europe, picking up and selling cargoes that you specify. 

Creating a Trade Route: To create a trade route, choose “Create 
Trade Route” from the trade menu on the map display. 

• You’ll be asked to select a starting location for the route; do 
this by choosing the name of one of your colonies from the 
menu provided. 
• Next choose whether the route is to be by land or sea. 
• You’re then prompted to enter the name of the route; a 
reasonable one is given as a default. 
• Next, you must fill in the itinerary for the route. You are shown 
a table with three columns and four rows. Clicking on a cell of 
this table calls up a menu from which you may choose what 
entries to place into the itinerary. Clicking on an entry that’s 
already in the table deletes the entry. 
Trade Route Destinations: The left-most column is where you 
indicate the various stop points in the route (there may be up to 
four). By clicking a cell in this column, you get a menu of all 
possible destinations for this type of trade route. (For example if 
you’re creating a land route, only colonies that can be reached by 
land from the initial starting location appear as choices.) The order 
of entries in this column determines the order of stops units 
assigned to this route will make. 

Unload Cargo on Trade Routes: The center column lets you 
indicate which cargoes are unloaded at the various destinations 
you’ve selected. When you click in a cell of this column, you see a 
menu of all possible cargoes, from which you choose the ones 
you want unloaded at the destination. You may indicate up to six 
cargoes that you want unloaded at each destination. 

Load Cargo on Trade Routes: The right-most column lets you 
indicate which cargoes are picked up at the destination. Again, 
clicking in a cell of this column calls up a menu of cargoes from 
which you choose the cargoes to be loaded there. You may load 
a maximum of six. 

28 


Assigning a Unit to a Trade Route: Only ships and wagons may 
be assigned to a trade route. To assign them, when the unit you 
want to assign is active (that is, flashing and awaiting orders), 
press the begin trade route key (T) or choose it from the orders 
menu. Then choose the trade route name from the menu of 
routes you’ve created previously. You may then select the port you 
wish the unit to go to first. Thereafter, the unit will follow the 
itinerary of the route, until you tell it to do something else. 

Taking a Unit Off a Trade Route: As long as a unit is operating a 
trade route, it has a “T” in its orders box. To change its orders, 
click on it, and cancel its orders. 

Editing a Trade Route: If you’d like to change the destination, 
unload, or load instructions for any existing trade route, choose 
“Edit Trade Route” from the trade menu, and re-configure the 
itinerary for that route as if you were setting up a new route. 

Deleting a Trade Route: If, for any reason, you wish to delete 
one or more of your existing trade routes, choose “Delete Trade 
Route” from the trade menu, and choose the one you wish 
to eliminate. 

29 


COMBAT IN THE NEW WORLD 

Military combat in colonial America was a brutal, savage, fluid 

affair. The weapons were crude but deadly, and the action was 

often hand-to-hand. There were few roads in the wilderness, 

making movement and supply of large forces almost impossible. 

The most common military encounter occurred between small 

forces in “meeting engagements”—unstaged encounters where 

one group came upon another unexpectedly. The dense forests 

provided ample cover for those who knew how to use it—like 

the natives. 

Though few in number (a host of diseases having decimated 

them already) and poorly armed, the natives, when angered, 

proved valiant opponents who fought desperately and cleverly. 

They knew the wilderness trails and dead ends, and they 

controlled vast areas. But the muzzle-loaded musket—cumbersome 

to load and fire, with a host of potential problems—proved superior 

to the flesh-ripping and bone-crushing war clubs, the strong bows, 

swift arrows, and heavy tomahawks of the Indians. 

Not only did conflict occur between the invader and the 

invaded, but between the Europeans competing for resources as 

well. Though weak at first, the Europeans quickly amassed 

military power in the New World. Almost from the beginning, 

warfare between the invaders marked the American wilderness 

with blood. The Indians often were in awe of the savagery of the 

white man. 

ATTACKING AND DEFENDING 

Combat may occur when a unit from one nationality attempts to 

enter a square containing a unit, village, or settlement of another. 

In many cases more than one type of interaction with a foreign 

unit is possible (for example, scouts have the ability to infiltrate 

enemy settlements, or meet with native chieftains) so a menu of 

options appears. If you choose to attack an enemy or if it attacks 

you, a battle is conducted immediately and the result is decided. 

A battle consumes all of a unit’s remaining moves. A unit may 

never continue to move during a turn in which it has been 

involved in battle. 

There are many factors to consider in battle situations. Every 

unit has an inherent combat strength, but various other factors 

influence the results of a battle as well. 

Colonists armed with muskets (soldiers), and/or mounted on 

horses (dragoons) have increased strengths. Colonists at 

settlements are better protected than those outside, and a 

settlement with a stockade, fort, or fortress is a much safer place 

than the countryside. Units that have fortified themselves 

previously are better prepared for battle than normal, and veteran 

soldiers are usually more effective overall. 

Combat Strength: This is the basic attack and defense value of 

a unit. Under some circumstances (outlined below) a unit can 

receive a “bonus” to its combat strength, giving the unit an 

advantage. The Combat Strengths Chart gives specifics about the 

strengths of various units. 

30 


Artillery Units: Artillery is a two-step unit. When you buy or 
acquire an artillery unit, you get a full-strength battery. If your 
artillery is defeated in battle, it is reduced to an artillery section, 
with less firepower. The Combat Strengths Chart notes 
the differences. 

Attack Bonus: Because of the possibility of surprise in the 
wilderness, the attacker always receives a 50% bonus. This makes 
units in open terrain very vulnerable. 

Terrain Bonuses: Defenders in forests, hills, and mountains 
receive a bonus to their combat strength. The amount of the 
bonus varies according to terrain type (see the Terrain Chart). Note 
however, that because of the native ambush bonus (see below) 
these bonuses apply only when defending against Europeans. 

Native Ambush Bonus: Natives receive the terrain combat 
bonus every time they attack or defend in mountains, hills, or 
forests. This reflects the natives’ knowledge of the terrain and 
ability to use it intelligently. 

Colonial Forces Ambush Bonus: Like the natives, colonial units 
receive the ambush bonus when battling the King’s regular army 
troops during the War of Independence. This bonus applies only if 
the battle occurs outside a colony, in appropriate terrain. This 
reflects the King’s troops’ lack of familiarity with the terrain. 

Veteran Status: Soldier units (colonists armed with muskets) 
have their combat strengths increased by 50% when they become 
veterans. Soldiers may become veterans after winning a battle or 
they can be taught in a college or university. Additionally, veteran 
soldiers can be trained in Europe—for a price. 

European Bombardment Bonus: Regular army troops of all 
European powers receive an attack bonus of 50% when attacking 
a colony. This represents the increased artillery or naval 
bombardment support that European units can bring to bear. 

Foreign Intervention Bombardment Bonus: If your Continental 
Army forces ever gain support from foreign intervention (see 
Foreign Intervention), then your forces receive this bonus as well. 

Popular Support Combat Bonus: During the revolution, each 
colony’s Sons of Liberty/Tory status is translated into an attack 
bonus (see Sons of Liberty During the Revolution). In other words, 
the attacker receives a bonus equal to his side’s popularity within 
the colony. 

Fortifications: Colonists of any type may fortify themselves 
instead of moving in a turn by pressing the fortify key (F) to receive 
a 50% defense bonus. A fortified unit has dug shallow trenches and 
planned fields of fire for receiving an attacking enemy. Note that 
units defending in fortified colonies receive additional bonuses (see 
Defending a Colony). 

31 


DEFENDING A COLONY 

The most effective manner in which to defend a colony is to 

fortify soldiers, dragoons, army, cavalry, or artillery units in the 

same square as a fortified colony. A colony may have various 

levels of fortification, and each level takes considerable time or 

money to complete. You’ll probably find that it is well worth the 

investment to fortify your colonies. 

Stockade: A stockade is a low wooden barricade made of poles 

hewn from the forest and sharpened at the top. Loop holes for 

firing muskets, and crude inside shelves on which gunners can 

stand also have been constructed. A unit defending inside a 

stockade has its defense strength increased by 100%. 

Fort: A fort is a substantial improvement over a stockade. The 

stockade has been reinforced with metal braces, artillery has been 

installed to cover exposed approaches, and substantial defensive 

planning has been carried out. The defense strength of a unit 

defending in a fort is increased by 150%. 

Fortress: A Fortress is an upgraded fort. The stout wooden 

barricade has been reinforced, and in critical spots replaced by 

stone masonry. Embrasures now house the artillery which is more 

extensively used. Well planned overlapping fields of fire now 

characterize the exterior approaches. Units receive a 200% 

defense bonus inside fortresses. 

CAPTURING A COLONY 

In many cases, an enemy settlement is defended by soldier 

units or artillery. If so, all enemy military units must be destroyed 

before you may enter the settlement. If there are no military units 

defending a settlement, then your attackers will meet a group of 

colonists, who, if defeated, turn the settlement over to your forces. 

Once your forces enter a settlement, it is yours as if you had 

built it. All inhabitants swear allegiance to your government and 

work diligently for you thereafter. 

COLONISTS AND SKILLS 

In the Age of Exploration, Europe was teeming with peoples 

“straining to be free.” Religious persecution, sustained warfare, and 

economic decline—among a host of other factors—caused a 

growing desire within many communities for a new life, a new 

start, and more living space. 

Each of the major powers had its own reasons for attempting to 

colonize the New World—exploitation of resources, hopes of a 

major new trading empire, searching for a northwest passage to 

the Orient, or living space—that brought adventurers and hardy 

pioneer settlers to grips with the wilderness in the Americas, and 

face-to-face with alien cultures. 

In general there are five types of colonists in Colonization, each 

with different capabilities: petty criminals, indentured servants, 

native converts, free colonists, and specialists. Any of these 

colonists can do any job available in the settlement, but the 

specialists—the experts—do their jobs very well. 

32 


PETTY CRIMINALS AND INDENTURED SERVANTS 

Petty criminals are colonists that have been ordered 

“transported” to the New World as punishment for their crimes. 

They are sent to clear out the prisons of Europe and to give them 

a fresh start. In general, the criminals are the least productive 

members of your communities. They make good laborers but are 

almost totally ineffective in manufacturing or processing jobs. 

Indentured servants are people who desire to come to the New 

World but who cannot afford to pay their own way. They have, 

accordingly, put themselves in bondage and agreed to work off 

their passage in the New World. Because of their bonded state, 

their productivity is less than desired. They, like petty criminals, 

are useful workers in the fields and mines, but are less productive 

in manufacturing and processing jobs than free colonists. 

Getting Petty Criminals and Indentured Servants: These 

colonists can be found only in Europe, either on the docks or in 

the recruitment pool (see Immigration, below). 

Limitations: Petty criminals can produce only one manufactured 

good per turn in the buildings of your settlement; indentured 

servants can produce two. The natives will not let petty criminals 

live among them because of their rude disposition, but will teach 

indentured servants the ways of the tribe. 

FREE COLONISTS 

Free colonists are people who came to the New World as free 

men and women and will work to the advantage of their 

communities to the best of their abilities. Free colonists are 

productive in both spheres of work—in the fields and in the 

cottages. Short of being specially trained in a trade, they are the 

most productive members of your society. 

Getting Free Colonists: Free colonists appear as immigrants on 

the docks in Europe, or are born in America. A free colonist is 

produced every time a settlement produces 200 or more excess 

food (see Population Growth). 

Limitations: Free colonists can produce 3 manufactured goods 

per turn in the buildings of your settlement (see Putting Colonists to 

Work), and natives happily help them learn the ways of their tribe. 

NATIVE CONVERTS 

Under the Spanish encomienda system, tens of thousands of 

natives were “converted” to Christianity and forced to serve as 

laborers on coastal plantations and in silver mines. Natives that 

join your settlements are unwilling to work inside your 

manufacturing concerns, but are able field laborers. 

Loss of Faith: If Indian converts are not put to work in a colony 

within eight turns after conversion, they lose faith and return to 

their tribe. 

33 


SKILLED COLONISTS 

Skilled colonists are people who have had training in a trade or 

whose family has taught them the family livelihood. There are a 

wide variety of skilled colonists; see the Skills Chart for details. 

When performing the jobs for which they are trained, and given all 

the necessary resources, they are extremely productive, valuable 

members of a settlement. When performing a job for which they 

are not trained, they function as free colonists. 

Getting Skilled Colonists: Like the others, skilled colonists can 

be recruited or they appear for free on the docks in Europe (see 

The Docks View). In addition, you can appeal to your King for 

trained men to help in your colonial pursuits (see Hiring Colonists 

from the Royal University). 

Learning Specialties: Petty criminals, indentured servants and 

free colonists can be taught specialties by skilled colonists working 

in a school. Some specialties can be taught in a schoolhouse, 

others in a college, and still others can be taught only in a 

university. These institutions can be constructed in your colonies. 

The Skills Chart details where each skill can be learned. 

Teaching a Specialty: Place a specialist in a schoolhouse, 

college, or university by dragging him there. After a number of 

turns pass, you will begin to see the positive effects of education: 

a free colonist in the settlement may acquire the skill of the 

teacher; an indentured servant may become a free colonist; or a 

petty criminal may become an indentured servant. These 

improvements continue as long as a teacher continues working in 

the school. 

Clearing a Colonist’s Specialty: If you do not like the specialty a 

colonist has, you can transform her into a free colonist by 

selecting “Clear Specialty” from the jobs menu. 

Indian Lore Skills: Some skills cannot be gained in Europe; they 

can be learned only from the natives. These skills pertain directly 

to crops and commodities that were new or rare in Europe. To 

learn from the Indians, move a free colonist or indentured servant 

into a friendly Indian village, and choose “Live Among the Natives” 

from the menu. The Indians will tell you what they can teach and 

you must choose whether to learn the skill or not. If you choose for 

the colonist to learn, he will become a skilled colonist of the 

appropriate type. 

Acquiring Skills: A free colonist that works at a particular job for 

an extended period may become a specialist in that skill. The 

colonist has learned through experience. 

Labor Advisor Report: The Labor Advisor report (see reports 

menu), provides a convenient way to locate any of your people at 

any time. The report shows all the different colonists available in 

the game and indicates how many of each is currently in play. By 

clicking on one of the types, you zoom to a report that gives the 

number and location of each colonist of the selected type. 

34 


IMMIGRATION AND POPULATION GROWTH 

There are two ways for the population of your nation to 
increase: through immigration of people from Europe or through 
population growth within the colonies. Immigration can be 
voluntary, in which Europeans, because of persecution or general 
unhappiness at home, pay their way to come to the New World; 
you can offer to pay the passage of peoples that would otherwise 
not be able to make the trip. Finally, you can hire skilled colonists 
to aid in building the New World nation of which you dream. 

RELIGIOUS UNREST 
The docks on the Europe display (see The Europe Display) 
represent the place where people who are ready to go to the New 
World gather. These colonists can board any ship immediately and 
leave for your colonial empire. People come to the docks because 
of religious unrest in Europe. The more religious freedom your 
colonies exhibit (expressed by the number of crosses currently 
being produced) the more people want to immigrate. 
Each turn, the total number of crosses produced by all your 
settlements combined is added to those produced in prior turns. 
When enough crosses have been generated, a new immigrant is 
driven to the docks. (The immigrant is drawn from the recruitment 
pool (see Immigration and Population Growth)). 
Each colony automatically produces one cross per turn, 
represent-ing the religious freedom that the colonists are 
experiencing in America. The number of crosses produced by a 
settlement can be increased by having the people in the 
settlement build a church or cathedral, and further increased by 
placing a colonist in the church or cathedral to perform the role of 
preacher. Like any other building in the settlement, the 
church/cathedral can produce more crosses if more people are 
working there. An expert preacher working in a church 
dramatically increases cross production. 
Religious Advisor Report: The Religious Advisor report 
provides up-to-date information about how soon another 
immigrant will appear on the docks in Europe. 

RECRUITING 

If you can’t wait for religious unrest in Europe to put more 
colonists on the docks, you can recruit colonists to go to the New 
World. This costs you money because you have to pay the 
passage of the individuals making the sea journey. Press the 
RECRUIT button on the Europe display (see The Europe Display), 
and select the colonist you want from the recruitment pool. 

The recruitment pool contains three colonists at all times. When 
a colonist is removed from the pool, either by religious unrest or 
recruitment, another immediately takes his or her place. 

35 


ROYAL COLLEGE 

If you can’t wait for religious unrest to cause immigration, and 

you don’t like the choices you have in the recruitment pool, you 

can “pull strings” with the King to get the skilled colonists you need 

to help your settlements grow. Press the TRAIN button on the 

Europe display and select the skilled colonist you want to from the 

list. You will pay dearly from your treasury for this training. 

POPULATION GROWTH 

Each colonist working in a settlement eats two food per turn. If 

the settlement is producing more food than is needed to feed the 

population, the excess is accumulated in the settlement’s 

warehouses. When there is 200 extra food, a free colonist is 

produced and added to the population; the 200 food is removed 

from the warehouse. 

36 


THE COLONIES THE COLONIES 
37 


Settlements are the centers of commerce and government for your 
colonial empire. They are areas where several families build 
dwellings and shops in an attempt to establish a self-sustaining 
community. A colony must produce enough food to feed its 
inhabitants and, to grow, must have a reliable source of lumber out 
of which to fashion buildings and improvements. 

As a settlement grows it can become a manufacturing or a 
shipping center for trade with the old world. It can become a center 
for agricultural productivity and population growth or a link in a chain 
of commerce. It can become a flash point in the struggle for 
independence from the Crown. You decide what shape your empire 
will take, and what goals it will pursue. But whatever you decide, 
your settlements are the pistons that drive the colonial engine. 

Be careful when choosing settlement sites because the 
surrounding terrain will, to a large extent, determine the character of 
the new colony. Very soon after establishing a settlement, you’ll 
probably want to produce some cash crops or resources. Make sure 
your colony is adjacent to proper terrain for these purposes. 

There are two ways to acquire new settlements. The most 
common way is to build them (B key) but you can also capture them 
intact from another European power. 

BUILDING A NEW SETTLEMENT 

Any colonist (except Indian converts) may build a settlement in 
any land square on the map (except mountains). Simply press the 
build key (B) when a colonist is blinking in a square upon which 
you wish to build. Your advisors suggest a name for the new 
settlement, which you can accept or change at your whim. When 
you are satisfied with the name, enter it (Enter key). 

When a settlement is named, the Colony Display appears, 
showing the settlement and important information about it (see 
The Colony Display, below). When you close this display, your 
new settlement is on the map. The unit that built it is now working 
inside the settlement. 

38 


PLACING COLONIES 

It is important to consider carefully where to place your 

colonies, because success in the game is highly dependent upon 

where your settlements are. Try to put them in areas that will 

provide enough food to support the type of colony you have in 

mind. Consider the types of crops that can be grown in the area 

and look for abundant metal resources for future production of 

weapons and tools. 

Town Commons: The terrain the settlement itself occupies is 

very important. Some of the original founders will work in this area 

and cannot be moved out of it. As a consequence, the original 

settlement square—the “town commons”—always produces some 

food and one other commodity, depending on the type of terrain in 

the square. If there are special resources (except Prime Timber) in 

the settlement square, the people take advantage of that too. 

Colony Radius: In addition to the original colony square, the 

squares immediately surrounding it are also available 

for development. 

Clearing, Plowing, and Roads: When choosing sites for your 

settlements, remember that you can clear forest, plow fields, and 

build roads in squares to improve the productivity of the land (see 

Working the Colony). 

Indian Territory: One of the most important factors to consider 

when founding a settlement is the proximity and attitude of the 

surrounding native towns and villages. When you first meet the 

Indians they tell you how many major towns comprise their 

nation. If the nation is large, it could be more dangerous, so 

be careful. 

39 


THE COLONY DISPLAY 

You direct the operations and activities of each settlement from 

the colony display. From here you assign jobs to the colonists 

who live in the settlement. Some work the fields and woods of the 

surrounding countryside, growing food or cash crops, trapping 

beaver, mining ore, or prospecting for silver, while others work in 

the buildings of the town commons, fashioning goods from the 

commodities gathered from the fields or constructing new 

buildings from the lumber of the surrounding woodlands. 

Settlement 
View 
Area 
View 
Multifunction 
View 
Exit 
Button 
Warehouses 
People 
View 
Transport 
View 
The display provides an at-a-glance summary of all activities 
that are occurring in the settlement. You can see what the colony 
is producing, who is producing it, how much food, commodities, 
and goods are on hand, what is going on in the harbor (if there is 
one), what the settlement’s main construction project is at the 
moment, and how many people there are. 

The display is accessed from the map by clicking on the colony 
icon (or by pressing Return when the square is selected). The 
display is closed by clicking on the Exit button (in the lower right 
hand corner) or by pressing the Escape key. 

The display consists of six major views: people view, 
warehouse view, transport view, area view, settlement view, and 
a multi-function view. Each of these is described below. 

40 


PEOPLE VIEW 

This view (lower left) shows all the people currently in the 
settlement and how many food, crosses, and liberty bells 
the settlement produces each turn. In addition, the people view 
summarizes the loyalty of the people to the Crown. 

Sons of Liberty 
Membership 
People 
Excess Food 
Tory Sentiment 
Crosses 
Liberty Bells 
People: The population of a settlement is shown by a line of 
colonists standing in the display. Each colonist represents a group 
of settlers and corresponds to another icon working in either the 
area view, settlement view, or in the units section of the 
multi-function view. 

If you click on a colonist in the people view, the corresponding 
icon in one of the other views is highlighted by a green box. 

Sons of Liberty: In the upper left corner of the view is an early 
American flag with a number next to it. The number is the 
percentage of the settlement's population who belong to the “Sons 
of Liberty” and would favor rebellion against the mother country. In 
the upper right corner is a Crown with a number indicating what 
portion of the people are “Tory” and loyal to the Crown. (Note that 
Sons of Liberty membership is critical to the colony’s ability to 
produce; see Sons of Liberty.) 

Food: Each colonist eats two food per turn. If the settlement is 
currently producing more food than is needed to feed the total 
population, the excess is shown after a break in the food line. At 
the end of each turn any excess food is stored in the warehouse. 
If the settlement is not producing enough food to feed the 
population, the amount of shortfall is indicated by “X’ed-out” food. 

Starvation: If there is food in the warehouse, any food shortfall 
will be made good by using stored food. If there is no food in the 
warehouse, each turn a shortfall cannot be made good, a colonist 
starves and is lost. 

Crosses: Also visible in the people view is the number of 
crosses the settlement is producing each turn. These crosses 
represent religious freedom and satisfaction and contribute to 
religious unrest in Europe (see Religious Unrest, above). 

Liberty Bells: This view also shows the number of liberty bells 
the colony is currently producing per turn. Liberty bells represent 
the growth and improvement of colonial government as well as 
general feeling of patriotism in the colonies. 

41 


WAREHOUSE VIEW 

This horizontal strip along the bottom of the screen shows all 

the goods and commodities that can be stored in the colony, and 

the number of each currently on hand. The storage capacity 

depends upon the level of warehouse space that has been 

constructed in the settlement. A settlement without a warehouse 

can store up to 100 items of each type in its initial storage 

facilities. If the colony builds a warehouse or adds warehouse 

expansions each upgrade adds another 100 items to the capacity 

for all goods and commodities. The single exception to this is 

food. Up to 199 food may be kept in reserve at a settlement. Note 

that when more than 199 food is in the warehouse, a new colonist 

is created in the colony. 

Colony Advisor Report: Your trusted Colony Advisor (see 

reports menu) has valuable information that will help you in 

making many important decisions. His report shows all goods and 

commodities that can be stored in your warehouses, and the 

number of each item currently on hand in every colony. This can 

be very useful in planning trade routes for your ships and wagons 

(see Automating Trade). 

TRANSPORT VIEW 

Ship 
Cargo 
Holds 
Selected 
Ship 
This view shows any and 
all wagons or ships 
currently at the 
settlement. Beneath the 
wharves is a row of 
boxes representing the 
cargo holds of the 
currently-selected ship or 
wagon. Note that different 
ships and wagons have a 
different number of holds 

available. In this view, you can transfer cargo from your 
warehouses to your ships and wagons, or vice versa. You can 
also transfer cargoes between ships and wagons. 

Selecting Units: In the transport view you select a particular unit 
by clicking on it. The currently selected unit has a box around it, 
and the holds beneath the wharf belong to it. 

Moving Cargoes: Each hold of a ship or wagon train stows up 
to 100 units (a full cargo load) of goods or commodities. Whenever 
you transfer cargo from ship to warehouse (or vice versa) you 
move as much as is available in the hold or warehouse, up to a 
full load. A full load in a cargo hold appears as a color icon. A 
partial cargo appears as a black-and-white icon. 

Instead of cargo, each hold of a ship may carry one colonist or 
artillery unit. (Scouts and dragoons units, which are actually men 
and horses, are still considered one unit.) Wagons may never 
carry colonists or artillery, only cargo. 

42 


Loading Cargo 

Loading Cargo Holds: Regardless of the type of unit containing 
the cargo hold—whether ship or wagon—the procedure for 
loading and unloading is the same. With the mouse, drag the 
cargo you want to load from the warehouse onto the vessel. You 
have now transferred all the cargo of that type (up to 100 items) from 
the warehouse to a hold. 

Load the most Valuable Cargo: If you want to pick up the most 
valuable cargo in the settlement’s warehouse, there’s a shortcut: 
simply press the load key (L). This loads the most valuable cargo 
currently in the settlement into an empty hold of the selected ship 
or wagon. However, horses, tools, and guns are not considered 
cargoes for this purpose (since you seldom think of them as 
commodities to be sold). Note that the load key (L) works from the 
map display as well. When a wagon or ship with an empty hold is 
awaiting orders in a settlement, pressing the load key (L) functions 
as described above. 

Unloading Cargo: Unloading cargo is the reverse of loading. 
Using the mouse, drag the cargo from the hold to the warehouse 
area of the Colony Display (you don’t have to drag it to its 
corresponding slot, just to the area). The cargo is automatically 
stowed in its proper place. If there’s not enough room in your 
warehouse to stow what you are unloading, your advisors point 
this out and ask for further instructions. 

Unloading Shortcut: Alternatively, you can press the unload key 

(U) and empty the cargo from your first hold into the warehouse. 
Repeatedly pressing the unload key (U) eventually unloads an 
entire ship. 
Moving Partial Cargoes: You may want to load or unload 
some—but not all—of the cargo in a hold or warehouse. To do so, 
shift-drag the cargo. A dialog box appears, into which you can 
type the exact number of items you want transferred. 

Transferring Cargoes Between Units: To move a cargo from 
one unit to another, drag the cargo from one unit to the other in 
the transport view. 

Loading Units 

Units are not loaded in the same way as cargo. Instead, any 
unit (except other ships or wagons) that is on sentry duty (S key), 
automatically boards a ship with an available hold when it leaves 
the colony. However, units may never be transported by wagons. 

43 


AREA VIEW 

This view (upper right) is a top-down view of the area 

surrounding the settlement and shows how it is being used. The 

area view is where colonists do outside jobs like farming, mining, 

trapping, woodcutting, and so on. 

Colonists working in the 

settlement can be put 
to work in the area 
view by placing them in 
map squares on the 
area view and 
choosing a job from the 
jobs menu (see Putting 
Colonists to Work, 
below). 

Each square can 
produce one 
commodity at a time. 
The number it can 
produce per turn varies 
according to the type of 

terrain, its level of forestation, and the expertise of the colonist 
working there. Only one person at a time can work a square in the 
area view. See the Terrain Chart for details. 

SETTLEMENT VIEW 

This view (upper left) shows the important buildings existing in 

the settlement. Colonists may be placed in the buildings to 

transform any commodities on hand into processed goods. The 

number of goods produced each turn varies according to the skills 

of the people working in the building. Up to three colonists can 

work in a building at once. 

Settlement 
In use by 
another 
Colony 
Fur Trapper 
Fisherman 
Statesman 
Blacksmith 
Dragoon 
Carpenter 
Tobacconist 
Cathedral 
producing 
Crosses 
44 


WORKING THE COLONY 

In order to make a colony productive and profitable, you must put 

people to work there. The more people you bring to a colony, the 

more productive it is likely to be. But, the larger the settlement, the 

more annoying it is to the native population. You must balance the 

need for productivity and profit with the need for pacification of 

the natives. 

Colonists can either work the fields and woods around the 
colony or work in the buildings of the town commons. 


PUTTING COLONISTS TO WORK 

To put a colonist to work, you must first decide if he should 

work the fields and woods around the settlement on the area 

view, or whether he should work inside the colony in one of the 

buildings of the settlement view. A third possibility exists: a 

colonist can be in the same square as the settlement, but not 

working there at all (see Defending a Colony). 

Jobs in the Area View: Your first concern is to harvest enough 

food to feed the population. If you have enough food then you 

probably want to grow cash crops like sugar, tobacco, or cotton, 

or mine for ore or silver; you may also want to trap beaver, otter, 

or other fur-bearing creatures or chop lumber for building inside 

the settlement. All these jobs must be performed in the woods 

and fields surrounding the settlement on the area view. 

Jobs in the Settlement View: Most jobs performed inside the 

settlement (in the settlement view) convert resources gathered 

from outside the colony, or those currently stored in the 

warehouse, into goods such as coats, tools, cloth, rum, or cigars. 

Therefore, it makes sense to work inside the settlement only if you 

have convertible resources or commodities on hand in the 

warehouse, or people working outside that are producing such 

commodities or resources. 

Some jobs inside the settlement do not require other resources. 

Teaching requires only some type of school building and a skilled 

colonist to act as teacher. Preaching requires only a church or 

cathedral and a colonist to produce crosses. Statesmen require 

only a Town Hall and a colonist to produce liberty bells. 

To Put a Colonist to Work: Drag him onto a terrain square in the 

area view or building in the settlement view. An icon (or icons) 

immediately appears next to the colonist indicating what he is 

producing in that location. If you want to change his job, click on 

the colonist to bring up the jobs menu and select the new job he 

is to perform in that location. 

While the colonist is selected (a box is around him), you can 

move him to a new location on the area or settlement views 

simply by clicking the location to which you want him to move. 

He moves there automatically and the production icons 

change accordingly. 

45 


Note that to select a colonist you may click on his icon in either 
the area or settlement views or the people view. Regardless of 
which one you click, the same colonist is selected in both views. 
For example, if you click on the first colonist in the people view, a 
box appears around him and around his other icon in either the 
area or settlement views, depending upon where he is. 

Jobs Menu: Open this menu by clicking a selected colonist in 
any view of the colony display. From this menu you assign the 
selected colonist to a job. If the colonist is a specialist, then the 
job in which he is skilled is highlighted; if he’s unskilled, no job 
is highlighted. 

The jobs menu lists all the possible jobs a colonist can do, and 
gives two values for each. The value to the left of the slash is the 
number of goods or commodities the colonists can produce in his 
current location; that to the right of the slash indicates the most 
that could be produced in any usable location in that colony. 

If the selected colonist is working in the settlement view, his 
jobs menu has only one value for each item. This is the most that 
each of the jobs will produce. When you select the job you want 
him to do, he automatically moves to the most productive location 
available for the job selected. 

Clear Specialty Option: The jobs menu includes the choice 
“Clear Specialty.” This allows you to change a specialist into a free 
colonist so that he may be re-educated in a school, college, 
or university. 

ENTERING AND LEAVING A COLONY 
The jobs listed at the bottom of the jobs menu are performed 
by colonists outside the colony, that is, on the map display. These 
tasks include colonist, pioneer, soldier, scout, missionary, and 
dragoon. In effect, these are units you can move around the map. 
The Job of Colonist: The job “colonist” is simply a colonist unit 
that can wander around the map. 
Pioneers Require Tools: To create a pioneer unit, you must 
have at least 20 tools on hand in storage. When you create a 
pioneer unit, he takes these tools to use outside the colony. A 
pioneer unit takes as many as 100 tools, if they are available 
in storage. 
Scouts Require Horses: To create a scout unit, you must have 
at least 50 horses on hand in storage. When you create a scout 
unit, he takes these horses for transport. 
Soldiers Require Muskets: To create a soldier unit, you must 
have at least 50 muskets on hand in storage. When the soldier 
unit is created, he takes these muskets to use outside the colony. 
Dragoons Require Horses and Muskets: To create a dragoon 
unit, you must have at least 50 muskets and 50 horses on hand in 
storage. You may also create dragoons from soldiers or scouts by 
giving them horses or guns, respectively. When he is created, the 
dragoon takes the musket and mounts the horse. 

46 


Missionaries Need a Church: If the colony has constructed a 

church or cathedral inside the settlement, any colonist unit may 

be ordained as a missionary unit. A missionary unit carries out its 

duties outside the colony (see Missionaries). 

MULTI-FUNCTION VIEW 

This display has three modes, represented by the three buttons 

in the display: The top button is the Production button; the middle 

button is the Units button; the bottom button is the Build button. 

Production View 

Sugar 
Rum 
Horses 
Lumber 
Production Button 
Furs 
Tools 
ShortfallsHammers 
To open this view, click the Production button in the multifunction 
view. The view shows all commodities and goods the 
settlement will produce this turn. (To see a numeric 
representation, click anywhere in the multi-function view after you 
have clicked the Production button. Numbers appear 
superimposed on the commodities icons for clarification.) All 
goods and commodities produced by the colony go into storage 
at the end of each turn—unless some of these products are being 
converted into something else. For example, if an ore miner 
producing 3 ore per turn and a blacksmith producing 3 tools per 
turn work in the same settlement, the ore is not stockpiled, but is 
immediately converted into tools. Any ore on hand in storage 
remains untouched. 

Shortfalls that occur in the production cycle are shown by “X’ed 
out” commodities. For example, suppose a miner is producing 
3 ore per turn, but an expert blacksmith occupies the blacksmith’s 
house, producing 6 tools per turn. The miner does not produce 
enough ore to fulfill the needs of the expert blacksmith, so the 
production display shows a shortfall of 3 tools. If, however, there 
is ore on hand in storage the shortfall is made good from there, 
removing the shortfall icons from the view, but reducing your 
stockpile by 3 ore each turn, until it is gone. 

47 


Units View 

Units button 
Units present 
(Dragoon and 
Artillery) 
Click the Units 
(middle) button to 
open this view. 
This view shows 
all colonists in 
the colony’s 
square but not 
currently in the 
colony. In most 
cases these units 

will be soldiers or pioneers. The main purpose of this view is to 
allow you to give orders to these units. If you select a colonist in 
this view (by clicking on it), the options menu appears. 

Move to front row: This option appears if there are so many 
colonists in the square that they cannot all fit in the front row. The 
selected unit moves to the front row if you choose this option. 

Clear Orders: This option removes the selected colonist from 
sentry duty or fortified status, and makes him available to receive 
normal orders on the map display. 

Sentry/Board Ship: This option puts the selected colonist on 
sentry duty, which causes him to board the next available ship. 

Fortify: This causes the selected unit to fortify itself. This is very 
useful when defending the colony. A fortified unit inside a colony— 
especially a colony defended by a stockade, fort, or fortress—is 
very well protected (see the Fortification Chart). 

No Changes: This option removes the menu, causing no 
changes to the selected unit. 

The Construction View 

Build button 
Current Project 
Tools needed 
Hammers 
completed 
The construction 
view shows the 
progress of 
any major 
construction 
projects ongoing 
in the settlement 
and allows you 
to select which 

projects to start. 
There are two buttons in this view, labeled Buy and Change. The 
project that is currently under construction is listed above 
the buttons. 

Building: To start a construction project, click the Change button 
to open the buildings menu. The buildings menu lists all 
construction projects the settlement could currently undertake, and 
the number of “hammers” (representing carpenters’ effort and 
lumber resources) that must be expended to complete the project. 
In some cases, a project also consumes a number of tools 
(representing blacksmithing effort and metal resources). 

48 


The number of options appearing here depends upon the 
population of the colony—the more people available to work, the 
greater the variety of projects that can be started. 

Producing Hammers: A colonist working in the carpenter’s shop 
“produces” a number of hammers per turn, subject to available 
lumber resources. These hammers are deposited into the 
construction view at the end of each turn, and when enough have 
accumulated to complete the current project, the building is added 
to the settlement. Each building enhances a colony in some 
advantageous way, so expanding your colony is very important 
(see The Buildings). 

Expending Tools: In a construction project that requires tools, 
the building is not completed until the requisite hammers and 
tools are available at the same time. When all the needed 
hammers have accumulated in the construction view, the required 
tools are removed from the colony warehouse to complete the 
building. If, however, the tools are not available at that time, an 
advisor informs you of the problem, and the building is not 
finished until sufficient tools are brought to the colony and 
deposited in storage. 

Changing Projects: A project currently under construction can 
be changed at any time by opening the buildings menu and 
selecting a different project. Any hammers already accumulated in 
the construction view are retained and used toward construction 
of the new project. 

Rushing Projects: Your colonial empire accumulates gold in its 
treasury from successful trade with natives, other Europeans, or 
your home country. You have the option of spending some of this 
hard-earned cash to rush the completion of the current project. 

To do so, click the Buy button. A dialog box appears, offering 
you the opportunity to change your mind or go ahead with 
the expense. 

49 


THE BUILDINGS 

One of the most important actions your colonists undertake is 

the expansion of their colony through the construction of new 

buildings. When a colony is first laid out, several basic buildings 

(enough for an initial manufacturing effort) are erected. As the 

population grows, you can build new buildings and improve 

existing structures. For details on how to construct buildings, see 

the construction view, above. 

Each building allows your colony to carry out activities and 

operations that would not otherwise be possible. (For a summary 

of buildings and their effects, see the Buildings Chart.) 

To utilize most buildings, you must put a colonist to work “in” 

the building. Simply drag him onto a building in the settlement 

view. An icon (or icons) immediately appears next to the colonist 

indicating what he can produce in that building if resources 

are available. 

ORIGINAL COLONIAL BUILDINGS 

At first a community constructs some basic organizational and 

manufacturing facilities—a town hall, and a carpenter’s shop and a 

blacksmith’s house. Then they construct houses for residence. Out 

of the residences, though, other manufacturing, on a small scale, 

takes place. 

Town Hall: A small town hall is one of the first structures a 


community puts together. It provides 
a place where colonists from the 
surrounding area can gather to 
discuss issues facing their 
community. This is the first inkling of 
colonial government. Also, the town 
hall fosters colonial pride and 
rebel sentiment. 

A colonist in a town hall produces 
liberty bells, which represent growing 
nationalism and colonial government. 
An elder statesman in a town hall 
produces many liberty bells. 

Carpenter’s Shop: The community also builds a carpenter’s shop 

because of the obvious need for constructing all sorts of items for 

the good of the settlement. 


A colonist working in a carpenter’s 
shop can produce hammers, which 
accumulate to construct other 
buildings and structures in the 
settlement. Note, however, that a 
carpenter needs lumber to 
create hammers. 

50 


Blacksmith’s House: The community also helps 
build a blacksmith’s house for much the same 
reason as they erected the carpenter’s shop. They 
realize the need for basic metal goods—tools, 
repairs of existing implements, and so on. 

A colonist working in the blacksmith’s house can 
produce tools, which accumulate in the settlement’s 
storage area. A blacksmith needs ore to 
produce tools. 

Tobacconist’s House: Some colonists have been 
introduced to tobacco by the natives and are 
already learning how to cure and dry the weed, to 
fashion pipes and to make cigars from it. 
Someday, this crop may grow into a 
major industry… 

A colonist working in the tobacconist’s house can 
produce cigars if there is tobacco available. Any 
cigars he produces accumulate in storage. 

Weaver’s House: A new strain of cotton is used by 
the Indians in America, and some of the colonists 
work with it to weave a fine grade of cloth. 

A colonist working in the weaver’s house can 
produce cloth if there is cotton available to work 
with. Any cloth she produces accumulates 
in storage. 

Distiller’s House: In some areas, fine cane sugar 
can be cultivated, and some of the natives 
cultivate large fields of it. The colonists know that 
it can be distilled to produce rum. 

A colonist in the distiller’s house can produce rum 
if there is sugar on hand to work with. The rum is 
bottled and aged in the storage area. 

Fur Trader’s House: One of the first things 
colonists noticed when they got to America was 
the incredible abundance of fur-bearing mammals, 
and the tremendous use that some Indians made 
of these pelts. They also realized the profits that 
could be made from selling fur or making clothing 
from it. 

A colonist working in the fur trader’s house can 
produce coats, if there is fur available to work 
with. The coats accumulate in storage. 

51 


OTHER BUILDINGS AND STRUCTURES 
Lumber Mill 

Carpenter’s Shop Lumber Mill 
The humble 
carpenter’s 
shop can be 
improved and 
upgraded to 
make those 
working there 
more effective. 
You may 

upgrade a carpenter’s shop into a lumber mill when the population 
of a colony reaches 3. A mill doubles the output of hammers from 
any colonists working there (but requires an equal increase in 
lumber, of course). 

Metal Working Facilities 

The production of metal implements such as hoes, axes, nails, 

Blacksmith’s 
House 
Blacksmith’s 
Shop 
Ironworks 
parts for 
wagons and 
ships, guns, 
and so on, is 
critical to the 
success of 
your colonial 
empire. In 
order to fulfill 
the growing 
demand for 
such items, it 

is imperative 
that you develop a metal-working industry. This industry is 
represented by blacksmithing facilities that output “tools,” a 
generic term for all sorts of metal equipment. Note, however that 
blacksmiths require ore to make their products. 

Blacksmith Shop: The modest smith’s house may be expanded 
into a larger blacksmith’s shop that increases the production of 
tools. You may begin the project when a colony’s population 
reaches 4. 

Ironworks: Your colonists may construct an ironworks when 
the population of their colony reaches 8, and after Adam Smith 
joins your Continental Congress (see Founding Fathers Ideas and 
Powers and Continental Congress). An ironworks is a factory-level 
building for metal-working/production and dramatically increases 
tool output. 

52 


Fortifications 

Stockade Fort Fortress 
One of the most valuable structures your colonists can build is 
a fort to protect the town square of the settlement. These 
structures are used much in the same way city walls were used in 
the old world. While most of the work of a colony is accomplished 
outside the walls, fortifications provide a safe place for colonists to 
hide (and defend) when threatened by enemy forces. Many 
dwellings were not actually enclosed in the stockade, fort, or 
fortress, but their proximity to protection gave settlers a chance to 
retreat to safety. The decision to fortify a colony is important. It 
represents a commitment to a permanent settlement. 

Stockade: Your colony can start erecting a stockade while it is 
still very small (population 3). A stockade is a low wooden 
barricade made of poles, sharpened at the top, with loop holes for 
firing muskets, and crude inside shelves on which gunners can 
stand. The defense strength of a unit increases by 100% inside a 
stockade. Once a colony has constructed a stockade, you may 
never reduce its population to less than 3. 

Fort: A fort is a substantial improvement over a stockade; your 
colony can upgrade an existing stockade to a fort when their 
population reaches 4. The improvements entail reinforcing the 
walls with metal braces, installing artillery to cover exposed 
approaches, and substantial defensive planning. The defense 
strength of a unit increases by 150% inside a fort. 

Fortress: Your colony can start upgrading an existing fort to a 
fortress when their population reaches 8. This entails reinforcing 
the wooden barricade for stoutness, and in critical spots replacing 
it with stone masonry. Further, your colonists now house their 
more extensive artillery in embrasures, located to cover the 
exterior approaches with overlapping fields of fire. Units receive a 
200% defense bonus inside a fortress. 

53 


Luxuries Industry 

Textile Mill Cigar 
Factory 
Sugar 
Refinery 
Coat 
Factory 
There are four cash-producing industries your colonies can 
develop: cigars, cloth, rum, and coats. Each industry is based 
upon a commodity that can be harvested from the woods and 
fields of the New World. Each colony begins with a basic form of 
each industry, represented by a tobacconist’s house, weaver’s 
house, distiller’s house, and fur trader’s house. Each location can 
be upgraded twice to increase the output of goods (see the 
Building Chart for details). Note that your colonists can construct 
factory-level buildings only after Adam Smith has joined your 
Continental Congress. 

Military Production Facilities 

Armory Magazine Arsenal 
As your colonies grow, and the prices of goods and 
commodities in Europe rise, it becomes increasingly important to 
produce your own weapons. Your colonies can construct a 
military industry in your empire. Again, there are three levels 
of improvements. 

Armory: Your people can construct an armory, a metal-working 
facility which allows the steady construction of weapons, when 
the colony is still quite small (population 1). Here, they forge 
muskets from tools being produced in the colony or on hand in 
storage. An armory also allows your carpenters to make 
artillery units. 

Magazine: An armory can be upgraded to a magazine when a 
colony’s population reaches 8. A magazine effectively doubles the 
output of muskets if the required tools are available. 

Arsenal: A magazine can be upgraded to an arsenal when a 
colony’s population is 8 and after Adam Smith joins your 
Continental Congress. An arsenal requires only half the number of 
tools to produce muskets as a magazine or armory. 

54 


Maritime Improvements 

Dock Dry Dock Shipyard 
To support a large maritime effort, a colony must create 
substan-tial docking facilities. Just about any coastal colony has 
facilities to load and unload cargo from an anchored ship in their 
harbor, but if the settlement wants an extensive fishing fleet, ship 
repair, and ship construction abilities, they need to build 
specialized structures. 

Dock: A dock encompasses the moorings and wharves 
necessary to process fish garnered from fishing beds and fisheries 
scattered along the coasts of the New World. Building a dock in 
your colony allows you to employ colonists as fishermen in any 
workable ocean or lake square of the area view. You may build a 
dock with a population of 1. 

Drydock: A drydock includes facilities and equipment for 
repairing ships and boats that have been damaged in naval 
combat. (When-ever a naval unit is damaged, it is placed 
automatically in the nearest drydock for repairs.) Your mother 
country always has a drydock. Your people can upgrade the dock 
to a drydock in any coastal colony which has a population of 6. 
This enables your colony to repair any damaged ships, instead of 
having them returned to Europe. 

Shipyard: Shipyards are facilities that contain all the equipment 
necessary to build ships. Your colony can upgrade its drydock to a 
shipyard once the population of the colony reaches 8, allowing 
your carpenters to construct ships. 

55 


Educational Facilities 

Schoolhouse College University 
One of the most important assets a colony needs is the ability 
to educate its people. Through education, criminals can be 
rehabilitated, indentured servants can purchase their freedom, and 
free colonists can become skilled citizens. 

Education is one of the few processes in a colony that does not 
require other resources. If an educational facility has been built in 
the colony, then one or more skilled colonists can become 
teachers, and pass along their specialties to free colonists. After a 
specialist has been teaching for a period of time, his “student” 
colonist will improve. 

Only free colonists can become specialists through education. 
(You may clear the specialty of an existing skilled colonist so that 
he can learn a new skill by selecting “Clear Specialty” from the 
jobs menu.) Not only can free colonists learn skills through 
education, but servants can become free colonists, and petty 
criminals can become servants. For a summary of which skills can 
be taught in each level of school, see the Skills Chart. 

Schoolhouse: To begin educating your citizenry, you must build a 
schoolhouse. A colony can construct a schoolhouse when its 
population is 4. One specialist may teach in a schoolhouse at a time. 

College: A schoolhouse can be upgraded to a college when the 
population reaches 8. A college allows a broader range of 
specialists to teach (see Skills Chart), and two specialists may 
teach simultaneously. 

University: A college may be upgraded to a university when the 
population reaches 10. Again, a broader range of specialists may 
teach, and three specialists may teach simultaneously. 

56 


Warehouse and Improvements 

Warehouse Stable 
Normally, the initial storage 
facilities in each of your 
colonies can hold up 
to100 items of each cargo 
type. Your carpenters can 
construct a warehouse and 
one expansion. The 
warehouse increases your 
storage capacity to 200 

items of each cargo type (except food: see Population Growth), 
and the expansion adds storage space for another 100 items to 
this capacity. 

A stable gives your colony somewhere to “stow” their livestock; 
it also allows them to breed horses faster. 

Religious Facilities 

Church Cathedral 
Much of the immigration 
that occurs during the Age 
of Expansion and 
Exploration is generated by 
religious persecution in the 
Old World. The enlightened 
religious institutions within 
your colonial empire create 
religious unrest in Europe, 

as word of the freedom of 
religion reaches the Old World shores. The more intense the 
religious activities in the New World (represented by crosses), the 
more unrest and thus immigration is created in Europe (see 
Religious Unrest). 

Each colony generates one cross per turn. But constructing and 
utilizing churches and cathedrals can increase this output dramatically. 

Church: Your colony can construct a church almost immediately 
upon landing on the shores of the New World. Their population 
need only be 3. Building a church increases cross production 
instantly, but putting colonists to work in the new structure creates 
many more. 

Cathedral: Your colony can upgrade a church to a cathedral when 
their population reaches 8, dramatically increasing the colony’s 
cross production and that of any colonist(s) preaching there. 

57 


Custom House 

Custom 
House 
After Peter Stuyvesant has joined the Continental 
Congress (see Founding Fathers Ideas and 
Powers), your colonies can begin to construct 
custom houses. Constructing a custom house 
allows you to automate some trading activities with 
the Europeans. A custom house serves as a 
permanent arrangement between the colony that 
constructs it and the mother country. Once 
completed, you indicate which goods and 
commodities you want to sell on a regular basis to 
Europe. The logistics are handled for you by a 

combination of European and colonial merchant 
shipping. You no longer have to load and unload cargo or 
move ships. 

Another important function of the custom house is that it allows 
trade with Europe to continue after the Rebellion has begun; 
otherwise, access to European markets is closed (see Sons of 
Liberty During the Revolution, for more details). 

Putting the Custom House to Work: Click on it in the settlement 
view. A shipping schedule appears, listing all goods and 
commodities. Select those items you want the custom house to 
sell to Europe automatically. In subsequent turns, any of the 
selected goods or commodities that the colony produces—or 
receives—are shipped to Europe automatically, and sold. 

You can change the shipping schedule at any time by clicking 
the custom house again and resetting the list. 

Political Activities 

Printing 
Press 
Newspaper 
Your colony can start a printing 
press and newspaper when its 
population is 1. Printing presses 
and newspapers provide a forum 
for public expression of concerns 
facing the people. This public 
forum can create a sense of 
community and brotherhood 
which, in turn, generates feelings 
of patriotism within a colony. 
When a colony completes a 

printing press, all liberty bell 
production within is increased by 50%. Building a newspaper 
increases liberty bell production by 100%. 

58 


THE OLD WORLD THE OLD WORLD 
59 


Regardless of what nationality you represent and how 
‘independence minded’ you are, the bonds that bind you to your 
home country are strong and enduring. Your home country supplies 
you with people to populate the New World, ships to get them there, 
goods to trade with the natives, as well as muskets, tools, and other 
provisions that allow your colonies to exist in the early years. 

However, this relationship is not without price. The King wants to 
profit from your endeavors. He will charge exorbitant prices for 
seemingly indispensable skills and military equipment. He will tax 
your colonies in order to gain revenue for the Crown, and he’ll get 
you into unwanted wars with your rivals. 

An important source of information and commerce is the Europe 
display on which you: trade goods and commodities, recruit new 
colonists, buy military equipment, and hire specialists. 

SAILING TO AND FROM EUROPE 

To leave the New World and sail a ship to the Old, the ship must 
enter a Sea Lane square on the map display, then move toward the 
nearest map edge. When this occurs, the ship disappears from the 
map display, and appears in the “Expected Soon” transit view of the 
Europe display. When the ship docks in the harbor, it appears in the 
harbor view. When it leaves the harbor to sail to the New World, it 
moves to the “Bound for New World” transit view. When the ship 
arrives back in American waters, it appears in the Sea Lane square 
from which it left. 

The Voyage: During the voyage between continents, ships are in 
the appropriate transit view on the Europe display. The journey may 
last from one to four turns, depending upon the weather, the speed 
of the ship, its navigator, and whether the ship sailed east or west 
from the New World. It is impossible to predict exactly how long a 
given voyage will last, but one that begins from the east edge of the 
map is usually shorter than one from the west. 

Reversing Direction: You can turn around a ship currently sailing 
for Europe and bring it back to the New World (before it arrives in 
Europe) by moving it from the “Expected Soon” to the “Bound for 
New World” transit views. The opposite is also possible. 

Leaving the Harbor: When you wish to return a ship currently in 
harbor to the New World, simply drag it from the harbor view into the 
“Bound for New World” transit view. Any cargo currently onboard 
ship goes along, and any colonists on the docks that are on sentry 
duty (“S” appears in their orders box) board the ship if there is an 
empty cargo hold for them (see Recruiting and Hiring, below). 

60 


THE EUROPE DISPLAY 


Transaction 
Monitor 
Transit 
Boxes 
Docks 
Exit 
Button 
Warehouses 
En route to 
New World 
Harbor 
View 
You conduct all trade transactions with your mother country on the 
Europe display. On this display, you can examine the current prices 
of all goods and commodities in your home country’s market, check 
out all the ships currently in your home country's harbor, or en route 
to or from the harbor, pick up immigrants that are ready or willing to 
go to the New World, purchase ships or artillery units, or hire 
professionals to come to America to aid in your cause. As you 
establish yourself in the New World and begin trading with Europe, 
your ships will probably be making the journey from New World to 
Old almost continually. 

To open the Europe display, press the Europe Status key (E). The 
display automatically opens when one of your ships docks at the 
harbor in your European home country. The display contains several 
different views: the transit views, the harbor view, the warehouses, 
and the docks. 

61 


HARBOR AND WAREHOUSE VIEWS 

The harbor view and warehouses of the Europe display 

function identically to their counterparts on the colony display. 

The only difference is that loading and unloading cargo on the 

Europe display is an economic transaction, causing the value of 

your treasury to be adjusted according to the prices displayed in 

the warehouses. 

The warehouses (horizontal strip along the bottom of the 

screen) show all the goods and commodities that can be sold or 

purchased in your home country port. There is an infinite supply 

of all these goods and commodities, and the port buys as much 

of each as you can bring to market. Both ask and bid prices are 

listed for each item. The number to the left of the slash is the 

amount of gold you are paid per unit of cargo you sell (bid); the 

number to the right is the amount of gold you must pay to buy the 

cargo (ask). 

The harbor view shows all ships currently docked in the 

harbor. Beneath the wharves runs a row of boxes representing the 

cargo holds of the currently-selected ship. In this view, you can 

transfer cargoes from warehouses to your ships, or vice versa. 

You can also transfer cargoes from ship to ship. 

BUYING AND SELLING CARGO 

The procedure for buying and selling cargo in Europe is nearly 

identical to that for loading and unloading cargo in one of your 

colonies. The only difference is that here your treasury is adjusted. 

Buying Cargo: With the mouse, drag the cargo you want to buy 

from the warehouse onto the ship. You can purchase up to 

100 items of that cargo, and your treasury decreases accordingly. 

Selling Cargo: Selling cargo works the opposite way. Using the 

mouse, drag cargo from your ship’s hold to the warehouse area 

of the display. The cargo is automatically stowed in its proper 

place, and your treasury increases accordingly. Alternatively, you 

can press the Unload key (U) and empty the cargo in your first 

hold into the warehouse. Repeated use of the Unload key (U) 

eventually unloads an entire ship, updating your treasury hold 

by hold. 

Buying and Selling Partial Cargoes: You may want to buy or 

sell some—but not all—of the cargo in a hold or warehouse. To do 

so, shift-drag the cargo. A dialog box appears into which you can 

type the exact number of the cargo you want transferred. 

62 


Transaction Monitor 

As you perform trading transactions on the Europe display, the 
results are monitored and displayed. The information provided is 
as follows: 

Current Tax Rate: Each transaction is taxed at this rate and 
the yield goes into the King’s treasury. The balance (net) goes into 
your treasury. 

Number and Type of Cargo Sold/Bought: This tells the type of 
cargo involved in the current transaction, and how much of it is 
changing hands. 

Net Gain: This is the total revenue you receive after taxes have 
been extracted. 

European Economy 

The prices of goods and commodities in Europe fluctuate 
throughout the game. The forces that drive the economy are many 
and varied. Each nation’s economy responds to the trade it is 
receiving from its colonies, but it also responds to the economies 
of other nations. The primary factor is the amount of trade in each 
commodity: the more of a particular item sold in Europe, the lower 
the price drops; if there is little trading activity in a particular good 
or commodity, then the price rises. The economy is strictly 
supply driven. 

To some extent, the prices in your home country are affected by 
trading activity in other ports of Europe. Therefore, if you can 
corner the market on an item that other powers are not trading, you 
can get rich fast. But since you cannot count on serendipity, it is to 
your advantage to remain flexible in your production capability, so 
you can switch from one item to another as easily as possible. 

Economic Advisor Report: Any time you want to examine your 
trade practices to see what you’ve traded the most profitably, 
check with your Economic Advisor (see reports menu). His report 
shows a host of information that is otherwise hidden in the game. 
You can find out how many tons of each good or commodity 
you’ve bought and sold, and how much gold you’ve made or 
spent on each (all credits appear in green, and debits in red). 

Additionally, you can see what your European rivals have been 
buying and selling. By examining this report carefully, you may be 
able to predict the price swings in the European market. 

63 


THE DOCKS VIEW 

At the right side of the Europe display is the docks. When there 
are colonists awaiting passage to the New World, they appear here. 


RECRUITING AND HIRING 

You can recruit new colonists in Europe either for free, by 

picking up immigrants on the docks (see Immigration and 

Population Growth), or for money, by paying the passage costs of 

immigrants in the recruitment pool. In addition to recruiting those 

Europeans who are looking to go to the New World, you can also 

use money to persuade specific experts from the Royal University 

to make the crossing. 

How Immigrants Get to the Docks 

As discussed in the section Immigration and Population Growth, 

potential immigrants begin in the recruitment pool and are driven to 

the docks by religious unrest. Religious unrest in the Old World is 

sparked by religious freedom in the New World (represented by 

crosses produced in the colonies). When a new immigrant arrives 

on the docks, one of your trusted advisors informs you of the fact, 

and another immigrant joins the recruitment pool. Thereafter, the 

immigrants on the docks may be picked up by a ship that docks 

in Europe. 

Giving Orders to Immigrants 

All immigrants that appear on the docks start on sentry duty, 

meaning they will board the first available ship that leaves harbor. 

If you want to change the orders of an immigrant on the docks, 

click the one you want and choose a new order from the menu. 

Don’t Get on Next Ship: This option removes the selected 

immigrant from sentry duty and makes him watch all ships leave 

the harbor without boarding. Such an immigrant will never board 

ship unless he is placed back on sentry duty. 

Get on Next Ship: This option appears if the selected immigrant 

is not currently on sentry duty. It puts the immigrant back on sentry 

duty and makes him board the next available ship for the 

New World. 

Move to Front of Docks: This option moves the selected 

immigrant to the business end of the docks, so that he will be the 

first one to board when a ship is available. This option appears 

only if there is more than one immigrant on the docks. 

64 


Equip with Muskets: This option buys 50 muskets from the 
warehouse (for the listed price) and gives them to the selected 
immigrant, creating a soldier unit. This is exactly like choosing 
“soldier” from the jobs menu of the colony display. Note that if the 
selected immigrant already has horses, giving him muskets 
creates a dragoon unit. 

Sell Muskets: If the selected immigrant already has muskets, 
this option appears. The muskets are sold for the current market 
price, and the immigrant resumes his previous identity. 

Equip with Horses: This option buys 50 horses from the warehouse 
(for the listed price) and gives them to the selected 
immigrant, creating a scout unit. This is exactly like choosing 
“scout” from the jobs menu of the colony display. Note that if the 
selected immigrant already has muskets, giving him horses 
creates a dragoon unit. 

Sell Horses: If the selected immigrant already has horses, this 
option appears. The horses are sold for the current market price, 
and the immigrant resumes his previous identity. 

Equip with Tools: This option buys 100 tools from the 
warehouse (for the listed price) and gives them to the selected 
immigrant, creating a pioneer unit. This is exactly like choosing 
“pioneer” from the jobs menu of the colony display. 

Sell Tools: If the selected immigrant already has tools, this 
option appears. The tools are sold for the current market price, 
and the immigrant resumes his previous identity. 

Bless as Missionary: If you want the selected immigrant to act 
as a missionary in the New World, this option ordains him. This is 
equivalent to ordaining a colonist in your settlement's church 
or cathedral. 

No Changes: This option removes the menu, causing no 
changes to the selected unit. 


RECRUITING IMMIGRANTS FROM THE POOL 
Immigrants in the recruitment pool are willing to come to the 
New World, but do not have the funding to get them there. If you 
wish, you may use money from your treasury to pay the passage 
costs for these people. 
To recruit immigrants from the recruitment pool, click the 
RECRUIT button and select the immigrant you want to support. 
The selected immigrant automatically moves to the docks, and 
your treasury is adjusted accordingly. 

65 


HIRING COLONISTS FROM THE ROYAL UNIVERSITY 

You can hire new colonists with specific skills from the Royal 

University, but the price to convince these professionals to make 

the journey can be steep. They are not necessarily looking to 

emigrate. The hiring price reflects your need to grease palms and 

pull “royal strings” as well as entice the professional himself with 

fiscal reward. 

To hire a specialist, click the TRAIN button and select the 
professional you need; your treasury is adjusted accordingly. 


PURCHASING SHIPS AND ARTILLERY 

While in Europe, you can purchase additional ships and artillery 

as well as any goods visible in the warehouses. The price of 

these items depends upon demand. Therefore, the more of each 

item you purchase, the higher the price rises. For more 

information about what ships you can buy here, see “Naval Power 

and Conflict.” For the advantages of artillery, see “Combat in the 

New World.” 

To buy any of these items, click the PURCHASE button and 
select the item you want; your treasury is adjusted accordingly. 

66 


NATIVES & 
FOREIGN POWERS 
NATIVES & 
FOREIGN POWERS 
67 


Aside from the details of growing your economy and expanding 
your population, you also have to contend with other European 
colonists and with natives. 

The cultures that the European invasion of the Americas forced 
into contact couldn’t have been more different. The Amerindians, in 
general, had a long-standing, deeply-rooted respect for nature and 
viewed themselves as an integral part of the ecosystem. Some of the 
concepts that Europeans found basic to society such as “ownership” 
and “progress” meant little or were interpreted in totally different ways 
by these American natives. 

The vast differences which separated Amerindians from 
Europeans created misunderstandings that would flash into violent 
confrontations. Looking back, the friction seems inevitable— 
everything the European needed to grow and prosper (in his way of 
thinking), the Indian needed to maintain. Europeans were consumers, 
the natives, conservers. 

The competing Europeans have, in general, interests in common 
with your own. Like you, they want to establish profitable trade 
arrangements, expand their colonial empires, and build a viable 
society in the New World. Conflicts often develop over valuable 
resource deposits like silver mines, prime commodity lands, or ore 
deposits. In some cases too, there are conflicting land grants and 
charters. Often the Pope seems to have promised the same land to 
several different nations, or the King of one nation believes he has 
rights to land claimed by another. In addition to these issues, there 
are a host of purely European conflicts that date back through the 
generations and occasionally erupt into warfare that spills from Old 
World to New. 

In short, the behavior of both natives and Europeans can, at times, 
seem chaotic due to the complex societies from which it springs. 

DEALING WITH THE INDIANS 

Natives are everywhere in the New World and are, in general, 
friendly peoples. However, their cultures are alien to yours, and you 
must be very careful not to offend them. Suspicions on both sides 
have a tendency to escalate into violent confrontations. In general, 
the Indians are conservationists; they want things to stay as they are. 
Clearing land, building large colonies, and bringing weapons into 
close proximity alarms them and can lead to trouble. Many of the 
chiefs have good intentions but do not rule their young braves with 
an iron fist. 

Indian Advisor Report: The Indian Advisor report, in the reports 
menu, provides some valuable information about the tribes with 
which you have come into contact. 

68 


THE TRIBES 

There are eight different native tribes in Colonization, 

representing the major civilizations that existed in the Americas at 

the time of European discovery: 


Arawak 

The Arawak represent the island-dwelling cultures of 
the Caribbean—those first encountered by Columbus. 
These were friendly natives who at first welcomed the 
invaders with open arms and generosity. After 
extremely cruel treatment at the hands of the 
Spaniards, however, they became quite vicious. 

Aztec 

The Aztec represent all the advanced civilizations of 
Mesoamerica. They built magnificent stone cities on 
floating islands in tremendous lakes. Large pyramids 
served as backdrops for religious ceremonies. The 
Aztec and their subjects were warlike peoples with a 
long heritage of art and culture. 


Inca 


The Inca represent the advanced civilizations of 
western South America. The peoples of the Andes 
and coastal plains were highly skilled builders and 
farmers. Their cities were made without mortar of any 
type; instead huge stones were carved and fitted 
carefully together to form structures that still stand 
today. Evidence of advanced farming techniques and 
scientific experimentation indicates that the Inca were 
one of the most agriculturally advanced civilizations 
that ever existed. 

Tupi 

The Tupi represent various jungle-dwelling coastal 
communities of the Amazon Basin and eastern South 
America. Primarily stone-age peoples, they were able 
to scrape a quite productive lifestyle from their jungle 
habitat. The Tupi participated in ritual cannibalism as a 
source of protein, which was rare in their jungle 
environment. The Europeans, of course, viewed this 
as evidence of base savagery. 


69 


Cherokee 


The Cherokee represent the Woodlands Indians of the 
southeastern areas of North America. These were 
some of the most highly developed civilizations 
existing in America at the time of the European 
Invasion. Unlike the Aztec and Inca peoples, they were 
not builders of vast stone structures and cities, but 
tenders of forests. They lived in harmony with the 
animals and plants of their environment, almost as if 
they sprang from the ground themselves. Other tribes 
represented by the Cherokee include Creek, Choctaw, Chickasaw, 
and Seminole. 

Iroquois 

The Iroquois are analogous to the northeastern 
Woodlands Indians. Traditionally, the Iroquois and 
Cherokee are similar. They had similar dwellings, 
religious beliefs, and cultural icons. The Iroquois, 
however, developed an elaborate democratic 
government that in many ways formed the basis for 
the US Constitution. They were a coalition of as many 
as six different tribes with elected representatives and 
mutual protection agreements. These tribes included 
Mohawk, Oneida, Onondaga, Cayuga, Seneca, and 
later, Tuscarora. 


Sioux 


The Sioux represent the Indians of the Great Plains in 
the northwestern areas of North America. These 
peoples, like the Cherokee, were from highly 
developed cultures. They were nomads that followed 
buffalo herds. Often called the world’s best light 
cavalry, Sioux warriors were highly talented horsemen. 
They obtained the horse from the Spanish in the early 
1500s, and by the time of their first encounters with 
other Europeans, were formidable mounted warriors. 
The Sioux relied upon the horse to such an extent that their culture 
is often called a “horse culture.” 

Apache 

The Apache are representative of the great nations 
of the American Southwest. They were civilized 
nomads with advanced agricultural techniques. Fierce 
warriors, the Apache were among the last tribes to be 
subdued by the invaders. Their entire culture was 
transformed by the fight for survival with Europeans. 
They became desert wanderers in an attempt to 
remain untouchable by European military tactics, 


which centered upon destruction of military bases. 

70 


CITIES, VILLAGES, AND CAMPS 

Each tribe consists of several 

Indian Settlements 
settlements scattered over an area of 
the map. A settlement is the dwelling 
place of several braves that patrol the 
map nearby. Each Indian settlement is 
marked by a tiny spot (or line) of color 
that matches the color of that tribe’s 
orders boxes. 

There are three types of Amerindian 
settlements: cities, villages, and camps. 
The most agriculturally based tribes live 
in large, permanent cities; the tribes that 
rely primarily upon hunting but indulge 
in some agriculture live in smaller 
villages of long houses; the nomadic 

tribes dwell in camps of teepees. 
Cities: Two of the native civilizations reside in cities: the Aztec 
and the Inca. Aztec cities are identified by the pyramid icon; Inca 
cities are the gray, terraced citadels. Cities are much better 
defended than the other native settlements because of the large 
populations that dwell there. In addition, cities are wealthier than 
other settlement types (according to European standards, of 
course) and, therefore, much more likely to yield large treasures if 
captured. The level of goods cities have available to trade is 
usually of higher value than that found in villages and camps. 
Villages: Three of the native peoples in the game—Cherokee, 
Iroquois, and Arawak—occupy villages. Villages are represented 
by a collection of long houses with thatched roofs and bark walls. 
Villages are not as populated as cities, but are still quite well 
defended. The civilizations that live in villages were not as 
“advanced” as the Mesoamerican tribes and, therefore, villages do 
not contain as many items valued by Europeans. 
Camps: Three tribes in Colonization dwell in camps—Tupi, 
Sioux, and Apache. These tribes were nomadic cultures that did 
little farming and had not developed a European-style society at 
all. Camps are poorly defended and, generally, have the least 
valuable items to trade. 
Tribal Capitals: Every native nation has a capital, indicated by a 
golden star superimposed upon the settlement icon. Capitals are 
important focal centers of Indian culture and government. They 
are better defended, have more treasure, and have more valuable 
trading goods than an average settlement of the same tribe. 
Indian Land: Each native settlement has a radius of land 
squares which the Indians of that village consider to be their 
homeland. Camps and villages have a home radius of one square; 
cities have a home radius of two squares. On the area view of the 
colony display, Indian homeland squares are indicated by the 
presence of totem poles in those squares. 

71 


INDIAN ANGER AND ALARM 

In general, the Indians remain a mysterious entity, moving 

silently through the woods and plains of their land. The attitude of 

each tribe toward the settlers is a source of worry and concern to 

all, but is cloaked in mystery. The native settlements each have an 

identity of their own, but a general tribal uprising—involving all 

settlements of that tribe—can occur if your actions toward some 

villages of the tribe are insensitive or brutal. 

In addition to tribal anger, each native settlement has a level of 

alarm, which increases with your population and proximity. Overall 

tribal anger is affected by direct action you take against the 

Indians. Alarm in individual settlements is affected not by direct 

action, but by indirect pressures such as your proximity to that 

settlement, the size of your colony, the presence of weapons, and 

so on. 

ANGERING THE NATIVES 

In general, Indians dislike change in the environment. Working 

or changing land they deem their homeland or sacred makes the 

natives more discontent. 

Improving Indian Land: If you clear, plow, or build a road in 

Indian homeland squares, or work their land in any way without 

buying it first, their attitude shifts toward anger. 

Attacking or Demanding Tribute: If you attack braves or native 
settlements, the tribe’s attitude swings dramatically toward anger. 
This is true regardless of the number of times they have attacked 
your holdings. 

If one of your soldier, scout, or dragoon units demands tribute 
from an Indian village, this increases the tribe’s anger. 

Alarming a Village: The more alarm generated by your colonies 

(see Village Alarm, below) in villages of a certain tribe, the faster 

the mood of that tribe turns from content to angry. 

Involving a Capital: All of the provocations above have a more 

devastating effect if a tribal capital is involved. Treat Indian capitals 

with care. 

Corrupting Burial Grounds: Sometimes when you explore 

rumors of lost civilizations, you break into burial grounds. They 

may be sacred to a nearby tribe. In some cases, it can be very 

profitable to search these grounds for treasure. Be aware, though, 

that if you do, you may anger the nearby Indians dramatically, 

causing them to immediately attempt to rid the New World of you 

and your kin. 

72 


CONTROLLING TRIBAL ANGER 

There are several actions you can take to assuage tribal anger. 
Some of them are active and some are passive. 

Trading with the Indians: A healthy trading relationship with the 

natives can quickly diffuse a volatile situation. You can trade with 

natives by carrying cargo in a wagon or ship into an Indian village. 

To be more effective at re-establishing friendship, offer them gifts 

instead of always trading (see Executing the Trade). 

Establishing Missions: This reduces suspicion and helps 

establish friendly relations. You can establish a mission within an 

Indian settlement by creating and sending missionaries to their 

villages (see Missionary Powers). 

Involving the Capital: Again, if any of the conciliations above 

involve a capital village, the effects are more intense and, 

therefore, favorable. 

Cooling Down: If you can afford to wait, the Indians will 

eventually forgive your “atrocities.” The natives are essentially 

friendly peoples, and as time passes in which no further hostile 

acts are committed by your colonists, the Indians grow more and 

more content. 

VILLAGE ALARM 

In addition to overall tribal attitude, each individual settlement of 

a tribe has its own feeling toward you. Individual settlement 

attitude is called alarm and contributes to overall tribal anger. 

Alarm is generated by various factors as outlined below. 

Exclams: Exclams (exclamation points) superimposed over 

Indian settlements on the map graphically indicate the degree of 

village alarm. The number of exclams tallies how quickly the 

Indians are becoming alarmed, and the color indicates what type 

of interaction Indians from that settlement are likely to have 

with you. 

As the alarm of a native settlement increases, the color of the 

exclams intensifies and changes. Exclams start out pale green and 

progress through shades of blue, then yellow deepening to 

brown, and finally to red. Braves from villages with green exclams 

have friendly interactions with you; those from camps with red 

ones are angry and are likely to attack as soon as possible; blue 

and yellow exclams indicate less predictable behavior, but 

settlements with blue exclams are usually more friendly than 

those with yellow. 

If a native settlement is alarmed by other European colonies, 

but not by yours, exclams appear on a background of the color 

representing the European nation with which they are alarmed. 

73 


What Alarms the Indians 
Population and Building Density: Your presence is alarming to 
the Indians. They are suspicious of you to begin with, because 
they don’t understand your ways and culture. The larger the 
population of a colony, the higher the density of buildings there, 
and the closer it is to them the more alarmed the natives become. 
Weapons: If you bring weapons into your colony (muskets 
and/or cannon), this increases Indian alarm. If you move a soldier 
near one of their settlements, they become more alarmed. 
Foreign Missionaries: If a foreign power establishes a mission 
in an Indian settlement nearby, those natives become more 
alarmed at you. Foreign missionaries are bad-mouthing you and 
your colonists. 

How to Assuage Indian Alarm 

Trading with Amerindians helps establish trust and reduces 
alarm (see Controlling Tribal Anger), and a missionary working in a 
settlement reduces suspicion and helps keep alarm under control. 
If you establish a mission in a settlement that already has a 
foreign mission, your missionaries help control the situation. You 
can use a missionary to denounce the heresy of a foreign 
missionary in an Indian settlement, thus causing the Indians to 
destroy the foreign mission (see Missionary Powers, below). 

INTERACTING WITH THE INDIANS 

Whenever a unit enters an Indian settlement, some form of 
interaction occurs. In most cases, a menu of possible actions 
appears, and you choose the type of interaction you want to 
pursue. The contents of the menu vary depending upon the type 
of unit you are moving into the settlement. 

TRADING WITH THE INDIANS 

When the Europeans first arrived in the Americas, they 
discovered that trade with the natives could be a very profitable 
enterprise. The Indians had generations of experience trapping 
beaver, collecting silver, growing tobacco, cotton, and sugar, and 
they were willing to trade the products of these activities for items 
produced relatively cheaply in Europe. Such items as tools, cheap 
jewelry, or articles of European clothing, could buy a fortune in 
Indian goods. 

In Colonization you can trade with the natives very profitably as 
well. Also, trade is a way of establishing trust between your 
people and the tribes. By maintaining a friendly, cooperative trade 
relationship with the Indians, it may be possible to peacefully coexist, 
and profit at the same time. 

In order to trade with an Indian settlement, you must move a 
ship or wagon unit containing at least one cargo into the settlement. 

74 


Indian Economy 

To a large extent, the supply-demand structure of the native 
economy can be deduced by examining the terrain in which they 
live. The goods and commodities that the land is capable of 
producing in the area of the Indian settlement are probably 
abundant. Those the land does not yield are probably in short 
supply. Logically, Indians are willing to trade for things they need, 
but not for items they have in abundance. 

Scouts as Emissaries: You can find out what an Indian 
settlement will trade for by sending a scout (mounted colonist) to 
speak with the chief. Move the scout into the settlement and 
choose “Ask to Speak with Chief” from the menu. The Chief tells 
you what the village will trade for and what skill a colonist could 
learn from them if he were to “live among them” (see Other 
Interactions, below). Whenever you send a scout into a village, there 
is a chance he will not come out alive. This chance is influenced by 
the mood of the tribe at the moment. 

Exploring Trade Arrangements: To open trade talks with a new 
tribe, you must meet with them on land first (to introduce yourself). 
You may not open trade talks simply by sending a ship or wagon 
into a newly-discovered tribe’s settlement. However, after meeting 
them, if you think you want to open trade with a settlement but do 
not have a scout to speak with the chief, you can send a ship or 
wagon to the settlement, and refuse any trade, just to discover 
what they will buy. 

Executing the Trade 

Initiating the Trade: To trade with an Indian village, city, or 
camp, you must bring cargo to the settlement. You may bring 
cargo by ship to a coastal settlement, or by wagon train to any 
settlement (simply move the ship or wagon into the square). 

Striking a Deal: If the Indians are in a trading mood, they’ll 
examine the cargo and offer you gold if they want it. You have the 
opportunity to haggle with them if you think their offer is low, or 
you may accept the offer. Once you accept the offer, the cargo is 
removed and your treasury is adjusted. 

Make it a Gift: You may, however, choose to accept no payment 
for your cargo, and make it a gift to the Indians instead. This 
strategy is useful if your trade is designed to assuage Indian ire. 
By giving them gifts, you reduce their anger more quickly. 

Buying from the Indians: Whether you give them a gift, or sell 
them your cargo, the Indians now offer to sell you some of their 
goods; they offer three goods or commodities, and after you 
choose the one you want, you can haggle over the price or reject 
the whole deal. If you make a trade, your holds are filled with the 
appropriate cargo and your treasury reduced according to the 
terms of the trade. 

75 


Restrictions 
Angry Natives: If you bring stuff the settlement doesn’t need, 
the Indians won’t trade. Also, if the tribe is angry because of your 
actions, or if that village is highly alarmed (red exclams) they will 
not trade with you. 
Restless Natives: If the tribe is restless (yellow exclams) at the 
moment, a village will not trade with your ships. 
Consecutive Trade: If willing to trade, the Indians always take 
one of at least three different goods or commodities, but never the 
same one twice in a row. If you try to bring the same village the 
same cargo in consecutive trading expeditions, the villagers refuse 
the subsequent trades. The single exception to this is muskets. 
The natives almost always trade for muskets. 
Trade from Ships: Indians will not trade with a ship unless the 
tribe already knows your people. The introduction must occur 
between land units. In addition, the uneasiness of natives towards 
ships in general prevents ship-borne trading from being as 
profitable as overland commerce. The natives much prefer trading 
with wagons that come from known colonies. 

OTHER INTERACTIONS 
Living Among the Natives: Whenever a colonist or pioneer unit 
enters a friendly Indian settlement, he has the opportunity to “live 
among the natives” (to become what the French called a coureur 
de bois). If you choose this option, the Indians may teach the 
colonist a skill. A colonist that is already skilled cannot be taught 
anything further, but the Indians are honored to have him living 
among them. The Indians do not allow petty criminals to live 
among them. 
Demanding Tribute: Soldiers, dragoons, and scouts may 
demand tribute from a settlement, hoping to gain gold from the 
natives. 
Attacking a Village: Soldiers, dragoons, scouts, and artillery 
may attack villages. Simply choose this option from the menu. 
Meeting With the Chief: Scouts may ask to speak to the 
settlement Chief. The scout can learn all the goods and 
commodities the natives would like to buy from your colonists and 
what skills the Indians of this settlement have to teach young 
Europeans. In addition, the chief may “tell tales of nearby lands,” 
which reveal vast areas of unexplored territory; or he may offer a 
peace gift of gold or beads to the scout. 
Treasure Trains: If you capture an Indian settlement, you may 
find treasure. To carry these valuables, you get a special unit: a 
treasure train. Treasure trains fill six holds of a ship (it takes a 
galleon to transport your prize to Europe). If you park the treasure 
train in a coastal colony, your King will send one of his galleons to 
transport it for you—for a price. 

76 


MISSIONARIES 

Missionaries are very useful emissaries of your colonies. They 
can influence the mood of the native population with regard to your 
colonies and the colonies of your European adversaries. They can 
even incite the Indians to attack other European colonies and 
peoples. Any colonist can be ordained as a missionary, but expert 
missionaries perform all missionary powers better than non-experts. 

Obtaining Missionaries 

There are several methods for obtaining missionaries. 

Expert Missionaries: Expert missionaries can be purchased 

from the Royal University, or they may appear as normal 

immigrants on the docks in Europe (see The Europe Display). 

Ordaining Missionaries: Any colonist, even skilled immigrants 
on the docks of Europe, may be “Blessed as Missionaries” before 
they board ship to come to the New World. In addition, any 
colonist in a colony that has a church or cathedral may be 
ordained and made a missionary. 

Missionary Powers 

A missionary that enters an Indian settlement has several options: 

Establishing a Mission: A missionary can establish a mission by 

choosing that option from the menu that appears when he 

attempts to enter an Indian settlement. The presence of a mission 

in an Indian settlement reduces the alarm in that location, and thus 

reduces overall anger of the tribe. Also, if a village is alarmed by 

another European power, then one establishing a mission there 

increases the village’s alarm at the foreign power. An Indian 

settlement with a rival European mission inside is indicated by the 

presence of a small cross of that nation’s color superimposed 

upon the village icon; expert missions (those established by expert 

missionaries) appear in a brighter color than inexpert missions. 

Denouncing as Heresy: A missionary that enters an Indian 

settlement already containing a mission of another European 

power has the option of denouncing the existing mission as 

heretical against the true church. Faced with a proclamation of 

heresy, the Indians go into council to decide what to do. Either 

your missionary or the foreign one will be burned at the stake. 

Your likelihood of surviving the decision depends upon the natives’ 

view of you contrasted with their view of your European rivals. 

Inciting Indians: A missionary may enter a settlement and 
request support in a war against another European power. If you 
choose this option, the Indians ask which European colonies 
you’d like them to attack, and offer to do it for a price. The price 
they want depends upon three factors: the number of missions 
you have operating within settlements of their tribe, their current 
attitude toward you, and their current attitude toward the 
Europeans you want them to whack. The more missions you 
have, the better; the more they like you and dislike the target of 
your attack, the better. 

77 


INDIAN WARS 

The English colonists experienced a host of wars with the 

Indians. Often these were protracted affairs of low-intensity combat 

stretching over many years. These long periods were punctuated 

by bursts of intense violence and lulls of uneasy peace. Few 

permanent colonies experienced protracted periods of peace. 

These “wars” were often tit-for-tat retaliations for minor incidents 

that would flare into full-fledged war for short periods. Most of 

these catalyst incidents were perpetrated by settlers and involved 

unfair or brutal treatment of the native population. 

In the unlucky event that you allow a native tribe to become 

angry, and all the exclams in its villages are red, those Indians 

relentlessly attack your settlements and units. It may be difficult to 

avoid these conflicts, though it is possible. Whether or not these 

wars are prudent and moral must be left to you. 

Should you find yourself in an unwanted war with some 

natives, seek to reduce their anger through the conciliatory 

techniques outlined above (see Controlling Tribal Anger) and 

hunker down and wait for them to cool off. 

78 


DEALING WITH COLONIAL POWERS 


Every one of your European rivals will attempt to dominate the 
Americas, to establish a monopoly on the valuable trade coming in 
and out of American waters. As you operate your colonial concerns, 
you will encounter foreign vessels on the high seas and sometimes 
even in waters you consider your own. 

Rival Europeans aggressively attempt to colonize the entire area of 
the New World through whatever means available. If they sense 
weakness in your attitude or deployment, they are likely to take 
advantage of that and attack your forces. They attempt to capture 
your colonies and force allegiance to their rule upon the population. 
To achieve dominance in the New World, your rivals will use their 
naval and ground forces in a variety of ways to interrupt the smooth 
flow of your commerce. 

Foreign Affairs Advisor: This trusted counselor has information about 
the colonial holdings and activities of other European powers. At first, 
his report shows only broad political realities like who is at war with 
whom. After Jan de Witt joins your Continental Congress (enabling trade 
with rival colonies), the report becomes much more detailed. Now it 
includes a comparison of all Europeans showing the total New World 
populations, the number of colonies each has, and the average size of 
those colonies, along with an assessment of your military, naval, and 
merchant marine forces. 

NAVAL POWER AND CONFLICT 

Merchantman Caravel Galleon Privateer Frigate Man-o-War 
Your European competitors have access to the same ships you 
do—both cargo and war vessels. Like other units, foreign ships 
carry orders boxes to identify their nationality. The number within 
a foreign ship’s orders box does not indicate the current orders it’s 
conducting, but the number of cargo holds currently containing 
goods or commodities. This is important information for your 
privateers and frigates that may be prowling for plunder. 

Naval Advisor: This trusted advisor has information about all 
your ships currently in play. His report lists all your ships, the 
cargo each is carrying, current locations, and destinations (if 
carrying out a long-range order). 

79 


WARSHIPS 

There are three types of warships in Colonization. Some are 

officially flagged by the government that produced them 

(men-o-war and frigates), while others are not officially sanctioned 

(privateers). All types are capable of sinking or damaging vessels, 

and seizing cargo on the high seas. See the Naval Units Chart for a 

summary of information about naval vessels. Note that once 

Ferdinand Magellan joins your Continental Congress, the 

movement allowances of all your ships are increased by one. 

Man-O-War: These powerful vessels appear in American waters 

only when a War of Independence develops. Your mother country 

sends them against your forces, and, if foreign intervention (see 

Foreign Intervention) occurs, you receive some (from your ally) to 

support your forces. Men-o-war are very heavily armed with 

cannon and feature 6 holds to carry large invasion forces or 

cargoes. While these ships move 6 squares per turn and may 

seem invincible, remember that in naval combat, as in all other 

types, there are no guarantees of success. 

Frigates: Frigates are dangerous gunships, capable of sinking or 

damaging any of your vessels. Frigates have four cargo holds and 

may move 6 squares per turn. 

Privateers: These are ships owned by individuals who have 

obtained a “Letter of Marque” from their government, giving them 

the “right” to prey upon foreign shipping. Foreign privateers can be 

very dangerous to your commerce because they observe no code 

of international behavior; the countries sponsoring them will likely 

claim no knowledge of their actions. Privateers move 8 squares 

per turn and have two cargo holds. 

Naval Patrol Radius: Armed vessels have a “zone of patrol” that 

extends into all squares adjacent to the ship. This area is 

considered to be under observation by the ship. As a result of this 

observation, foreign ships that pass through the zone may be 

slowed or stopped. In some cases, foreign ships can slip past a 

warship unobserved. 

Blockading Harbors: To interrupt the flow of trade from your 

harbors, foreign warships often blockade them. They hover just 

outside the entrance to the harbor and attack any ship that 

attempts to enter or leave the port. You, of course, can use the 

same tactic. 

Sea Battles: A battle at sea between naval vessels is initiated 

the same way that land battle is; just attempt to enter an enemy-

occupied square and the battle is resolved. 

80 


Forts and Fortresses: Coastal colonies that have constructed a 

fort or fortress “control” the sea squares adjacent to the colony. 

This area functions much like the “zone of patrol” of a war vessel, 

except that forts and fortresses actually open fire upon passing 

vessels, in addition to merely slowing their progress. 

While all forts/fortresses have an intrinsic artillery component, 

those into which you have placed artillery units have a greatly 

increased strength; and of course, the larger the fortification, the 

more powerful the artillery. 

CARGO SHIPS 

In addition to the gunships that are available, there are three 

types of cargo vessels in Colonization. These are capable of 

carrying men and materials, but incapable of initiating combat. 

They move at varying speeds and have various cargo capacities 

(see the Naval Units Chart). 

LAND CONQUEST AND DIPLOMACY 

As your colonies expand and you build more of them, you will 

inevitably come into contact with other Europeans on land. The 

attitude you decide to take toward these rivals is very important. In 

some cases, the government of the power with which you’re 

dealing will leave you no choice but to take some particular action, 

but in others you can decide the best course—whether to be 

conciliatory or aggressive, sly or forthright... whatever. Be warned 

though, that, unlike the native population, the Europeans are 

ruthless. They will stop at nothing to control large areas of your 

“hard-won” territory. 

War 

If you commit an act of war against a colonial power, they 

immediately declare war upon you, and pursue it vigorously. An 

act of war is an attack upon one of their colonists or colonies. In 

addition, if you attack one of their vessels at sea with a flagged 

warship (frigate), they view this an act of war. Your privateers can 

attack other powers’ vessels without much fear of reprisal because 

privateers fly pirate flags, not national flags. Just remember, 

rumors can travel quickly, even in the New World. 

Once war has been declared, it continues until one side or the 

other seeks and gains peace through diplomatic means. These 

colonial wars may languish on and on, draining both sides of 

much-needed resources. Long, protracted colonial warfare can be 

damaging even if you are “winning,” so it’s best to avoid it if 

possible. However, sometimes it may be to your advantage to 

prosecute a lightning campaign of conquest, if you feel the deed 

can be ended quickly. 

81 


Peace Treaties 

You can seek peace through diplomatic means (see below) or 
grant peace to a repentant adversary. Signing a treaty symbolizes 
cessation of hostilities between the colonial portions of both 
signatories. However, a treaty is not entirely binding; either you or 
the other side are capable of treachery at any time. 

Diplomacy 
Contacting a Foreign Power: There are several ways 
communication between you and your rivals may occur. Whenever 
you are adjacent to a foreign unit, there is a chance some envoy 
from the foreign unit will make contact with you. Additionally, you 
can send a scout (colonist on horseback) into an enemy city to 
speak with the mayor. 
The Negotiations: The tone and result of the negotiations are 
greatly dependent upon the mood of your rival, which ranges from 
cowardly to aggressive. This mood is related to many factors 
such as a comparison of your two empires militarily, economically, 
and strategically. 
If you have been very successful in growing militarily, your rival 
may be reluctant to start trouble with you; if not, he may desire a 
war to take advantage of a perceived opportunity. Other possible 
results include demanding or paying a tribute to avoid war, making 
an alliance against another power (including native powers), or 
simply agreeing to peace. 
All dialogs between you and a rival require you to choose 
responses from a menu of options, then read the result. 

Mercenaries 

When you have built up your treasury to the point where foreign 
powers begin to take notice (around 5000), they may offer you 
mercenary forces to aid you in your cause. Most often, the troops 
offered are combined arms forces—that is, several units in one 
package, with a mixture of cavalry (dragoons), artillery, and infantry 
(soldiers). You can pay the fee and hire the whole package, or you 
can decline the deal, but you cannot choose to hire only some of 
the troops offered. Once hired, mercenary forces look just like 
your own, and they are always veterans. Declining to hire 
mercenaries on the first occasion they are offered does not stop 
them from approaching you again. 

COLONIAL TRADE 

Once Jan de Witt joins your Continental Congress (see Founding 
Fathers Ideas and Powers), you may trade with the colonies of 
other nations, provided you are not currently involved in a war 
with them. To execute these trades, move a ship or wagon into 
the foreign colony and offer a cargo. They then either trade other 
goods for what you offer, or buy it. It’s your choice. 

82 


INDEPENDENCE INDEPENDENCE 
83 


The goal of Colonization is independence from the Crown. This is 

not an easy task. All the growth, planning, building, manufacturing, 

and exploration you’ve engaged in throughout the game will be 

tested by fire. You must withstand the onslaught of the Crown, and 

defeat his forces in war before your nation has the right to call 

itself sovereign. 

INCREASING TENSIONS 

As your colonial government improves and becomes responsive 
to the needs of its citizenry, the mother country begins to be 
perceived as the source of problems. The Crown is continually 
raising taxes (for what appear to be whimsical purposes), so that 
trade with the mother country is no longer as profitable for the 
colonies; the King’s share increases while the colonial 
share decreases. 

The growth and development of your government aids in your 
cause. As your colonies grow and your people work on creating 
government institutions, leaders emerge to help in the struggle. 
These “Founding Fathers” join the Continental Congress. 

A growing sense of independence and community in the 
colonists themselves aids the cause, making the people more 
productive and able. When half (50%) of your people feel a sense 
of urgency about severing the ties to the mother country, you may 
declare your independence! 

Continental Congress Report: This report contains valuable 
information concerning your progress toward independence. Its 
items concern rebel sentiment, Founding Fathers, the Royal 
Expeditionary Force, and sessions of the Continental Congress. For 
details, see below. 

TAXATION AND BOYCOTT 

At the beginning of the game, the King of your home country is 
happy to support your efforts at colonization free of charge, but as 
time goes by, he’ll want a larger and larger cut of the profits. The 
primary method by which the King exacts payment is through the 
implementation of taxes. After all, he granted you the right to settle 
the New World, he supplied the initial funding and materials; and 
when you need naval support, who offers you the use of frigates 
and galleons? 

The King announces all tax increases and tells you the reason 
for imposing each new tax. The King always seems to have a 
reason for tax increases, but you may tire of them. Whenever he 
increases your tax rate, some of your people may rise up, 
expressing opposition to taxation without representation. You are 
given a choice of submitting to the new tax, or demonstrating 
against the Crown. If you demonstrate, by throwing some of your 
cargo into the sea and refusing to pay the new tax, rebel 
sentiment will increase but you will no longer be able to buy or 
sell that item in your home port until you pay all back taxes 
accumulated during the boycott. 

84 


Should you decide to pay your back taxes, click the boycotted 

item in the European warehouses, and choose to pay the sum 

requested. The item is again available for purchase. 

Once Jakob Fugger joins your Continental Congress, the Crown 

no longer remembers the anti-taxation “parties” you had, 

regardless of how many commodities you threw into the sea. You 

may once again trade the boycotted items, even if you never paid 

your back taxes. 

LIBERTY BELLS 

The success and responsiveness of your colonial government, 

and the ability of it to produce inflammatory press against the 

Crown, is reflected by the production of liberty bells within your 

colonies. The more effort you put into governmental concerns (in 

other words, the more people you have working in government 

buildings), and the more presses and newspapers that are 

operating within the colonies, the faster your government 

improves, and the more your people are willing to support the 

notion of independence (in other words, the more bells you 

produce). Liberty bells are used to make a number of important 

calculations in Colonization, as follows. 

REBEL SENTIMENT 

A cumulative count of all liberty bells produced throughout your 

colonial empire, averaged against the population, determines rebel 

sentiment—which is the general sympathy among the population 

as a whole toward the cause of Independence. 

When rebel sentiment in your colonies reaches 50%, you can 

declare independence, but not before. While rebel sentiment is 

below half, the people would not support a move to separate from 

the King. At the end of the game, when the score is calculated, 

you receive one point for every point of rebel sentiment. 

Your Continental Congress report, found under the reports 
menu, provides an up-to-date reckoning of rebel sentiment. 


SONS OF LIBERTY 

Within each colony, the number of liberty bells produced 

determines the percentage of that colony’s population that belongs 

to the Sons of Liberty (an organization founded to protect the rights 

of the individual against tyranny from the Crown). The Sons of 

Liberty are willing to act against the King to protect the rights of 

the colonies. They take bold action to encourage the King to lower 

taxes, and they rise up when independence is declared to fight 

against the king’s armies. The people view on each colony display 

indicates the colony’s current Sons of Liberty membership. On the 

map display, the color of the population number printed on each 

colony icon indicates the approximate percentage of Sons of 

Liberty in the colony. If the number is white, it is less than 50%; if it 

is green, then it is more than 50%; if it is blue, then it is 100%. 

85 


Production Bonus: Inevitably, economic and political freedom 

and competition in a community, combined with a sure sense of 

direction and belief in government institutions, stimulates growth 

within the economy. Therefore, when half (50%) of the population of 

a colony belongs to the Sons of Liberty, all production within the 

colony is increased by one. When Sons of Liberty membership 

reaches 100%, all production within a colony is again increased 

by one. 

Production Penalty: If the number of Tories within a colony 

(based on Sons of Liberty membership) reaches a certain number, 

all production in that colony is reduced by 1. The critical number is 

based on the difficulty level; at Discoverer it’s 10, at Viceroy it’s 6. 

Continental Congress 

As soon as your first colony is laid down, prominent men in the 

community begin debating issues of concern to all citizens. These 

debates continue throughout the history of your colonies and fall 

into five major categories: Political, Trade, Military, Religious, and 

Exploration. Great men with brilliant ideas arise from the discipline 

of the debates and join the Continental Congress; these men (and 

women) are called Founding Fathers. 

There are five Founding Fathers within each of the five 

categories outlined above. Each Founding Father brings an idea to 

your government that can fundamentally change the course of 

your colonial development. A cumulative count of all liberty bells 

produced throughout your colonial empire determines how quickly 

these ideas are discovered and when these great minds arise. 

Your Continental Congress report (see reports menu) gives you 

up to date information concerning when the next member of the 

congress will arise, and who has joined to date. 

A list of all Founding Fathers, with their ideas and powers, can 
be found at the end of this chapter. 

DECLARING AND WINNING YOUR 
INDEPENDENCE 

Whenever rebel sentiment is at 50% or greater, you may declare 

independence. Once you’ve done this, there is no turning back; it 

is irrevocable. You at once become an enemy of the Crown, and 

no longer have friends within your home country. Further, that part 

of your own population that does not join the Sons of Liberty aids 

the Crown in any way it can. 

There is also a time constraint on independence. You must 

declare independence before 1800, or the game ends in that year 

(1800). The game ends under any circumstances, even if you are 

fighting a protracted independence action, in 1850. 

86 


Sons of Liberty during the Revolution 

Sons of Liberty membership is extremely important during the 
revolution. The Sons of Liberty are working for your independence 
and should be supported in every way that you can. They help 
keep production high, the Continental Army strong, and they 
perform guerrilla operations to support your army in the field. 

Continental Army Muster: On the turn you declare your nation’s 
independence, a number of your veteran soldiers join the 
Continental Army. Each colony musters a number of soldiers 
reflecting its Sons of Liberty membership. Note, however, that a 
colony with less than 50% membership in the Sons of Liberty is a 
Tory city and musters no Continental Army troops. For example, a 
colony with 60% Sons of Liberty support produces only a few 
Continental Army units, while one with 90%-100% produces many. 

Popular Support Combat Bonus: During the revolution, each 
colony’s Sons of Liberty/Tory status is very important in combat. 
Whenever a colony is attacked, the attacker receives a combat 
bonus equal to the support for his cause in that city. For example, 
if your troops attack a colony with 60% Sons of Liberty 
membership, they receive a 60% attack bonus; likewise, if the 
King’s forces attack the same colony, they’d get a 40% bonus, 
because that percentage of the population does not subscribe to 
the Sons of Liberty. 

Trade During the Rebellion: Once you declare your 
independence, your home country port is closed to your 
commerce. You may no longer access the Europe display. 
However, colonies that contain custom houses can still trade, not 
with the mother country, but with other ports—European and 
colonial. Some activity represents smuggling into and out of 
colonial ports, while some is trade with foreign powers in the 
Old World. 

Regardless of the type, there are no longer tax monies flowing 
into the Royal coffers. However, the ports with which the custom 
house does business charge their own tariffs and fees—so much 
so that your net income is only 50% of normal. 

In addition to trading with Europe through your customs 
houses, you can continue to trade with your fellow Europeans 
(assuming, of course, you have Jan de Witt in your Continental 
Congress). Note that you’ll get the best prices and commodities 
from your allies—the powers that are willing to intervene on 
your behalf. 

87 


Liberty Bells During the Revolution 

During the rebellion, it is important to continue to produce as 

many liberty bells as you can for two reasons: to keep the Sons of 

Liberty strong and therefore receive popular support from the 

colonists; and to induce a foreign power to intervene on your 

behalf. During the turn after you’ve declared independence, you’ll 

receive a message from a trusted advisor informing you of how 

many bells must be produced to bring a foreign power into the war 

on the side of the rebellion. 

In a colony that is occupied by the King’s troops, liberty bells 

have an effect exactly opposite to the effect they have in colonies 

which your forces control: the bells increase Tory sentiment as 

opposed to rebel sentiment. 

THE ROYAL EXPEDITIONARY FORCE 

The Crown’s military forces include a royal expeditionary force 

(REF), trained for operations into foreign lands. Almost certainly 

this is the force that is brought to bear if an uprising develops in 

the New World. This force includes infantry regulars, cavalry 

troopers, artillery units, and warships. 

The units of the expeditionary force are highly-trained and well-

equipped soldiers of the King’s regular army and, under ordinary 

circumstances, are more effective than almost any troops your 

colonies can produce (see the Combat Strengths Chart). 

REF Bombardment Bonus: In addition to their increased combat 

strength, the King’s troops are backed by superior artillery and 

naval bombardment support when attacking colonies. This results 

in an automatic 50% bonus when the King’s troops attack colonies. 

The only weakness these troops possess is their lack of 

familiarity with the New World terrain. Thus, colonial forces receive 

the ambush bonus when battling the King’s forces in the 

countryside (see Attacking and Defending). 

Your Continental Congress report (see reports menu) gives you 

up-to-date information concerning the current size of the Royal 

Expeditionary Force. 

FOREIGN INTERVENTION 

After you’ve declared independence from your homeland, and 

the war begins, one of the foreign powers may offer assistance to 

your cause. This occurs only if you can convince them your cause 

is viable, just, and honorable. Usually, the government is already 

leaning toward supporting your cause, but the people must be 

convinced. You do this by producing the number of liberty bells 

they request. Once a foreign power intervenes on your behalf, a 

number of advantages accrue to you, as follows: 

Bombardment Bonus: The foreign power comes with its own 

bombardment bonus which you enjoy whenever you attack Tory 

colonies. This bonus is identical to the REF bombardment bonus 

described above. 

88 


Men of War: The foreign power donates a number of warships 

(men-of-war) to your cause. These ships carry your flag and you 

have complete control over them. 

Additional Ground Troops: You receive additional troops when 

a foreign power joins your cause. These troops look and function 

like ordinary Continental Army forces, and appear aboard a 

warship that docks at one of your controlled ports. If you have no 

port, you have already lost the war (see below). 

Liberty Bells After Intervention: Even after foreign intervention 

has occurred, it is still important to produce liberty bells. At the 

end of the game, you receive points for all liberty bells you 

produced after intervention. 

MERCENARY FORCES 

After the revolution begins, the foreign power that is interested 

in intervening on your behalf offers mercenary forces for your use. 

These come at quite a high price, but may aid you considerably. 

WINNING OR LOSING THE REBELLION 

The American Revolution was a rare example of a small 

colonial power defeating a major world power in a War of 

Independence. Not only that, but the Americans managed to lose 

many of the engagements of the war, but emerge victorious at the 

end. The colonies were able to field a small army, and brilliant and 

heroic leadership enabled it to make successful hit-and-run 

operations against small royal forces until intervention by French 

forces helped seal the final victory. 

Winning the Rebellion 

To win the Revolution, you must successfully demonstrate your 

ability to protect and defend your people and their institutions. To 

do this, you must do two things: 

• Control all of your colonies. 
• Reduce the REF significantly, so that no more than a very few 
of their troops are left in the New World—or in the Old. 
Losing the Rebellion 

The Revolution is tough to win, but it’s not hard to lose. 
Essentially, you lose the rebellion if any one of the following occurs: 

• The REF controls all of your colonies, thus effectively 
squelching all resistance. 
• The REF controls all your coastal colonies, thus making it 
impossible for your empire to import or export goods and 
commodities. 
• The REF controls colonies which cumulatively contain at least 
90% of your total population. 
89 


FOUNDING FATHERS’ IDEAS AND POWERS 

The following is a list of all the Founding Fathers that can be in 

your Continental Congress. A short biographical sketch and 

summary of the effects of each is also included. 


Military 
Hernan Cortes: (1485-1547) Spanish conqueror of 
Mexico and destroyer of the Aztec empire, Cortes is 
the paradigm Conquistador—a master of conquest 
and plunder. When Cortes joins your Congress, 

conquered native settlements always yield treasure— 
and more of it. 

Francis Drake: (1540-1596) England’s greatest 
seaman of the Elizabethan period, Drake was an 
incredibly formidable privateer who terrorized the 
Spanish Main with a fleet of fifteen ships, then 
rescued a floundering English colony. When Drake 
joins the Congress, he increases the combat strengths 
of all your privateers by 50%. 


John Paul Jones: (1747-1792) Dashing Scottish naval 
commander who served for the colonies during the 
War of Independence, he demonstrated his incredible 
abilities in several daring exploits in battle, sinking 
many British ships. When Jones appears in the 
Congress, your colonial navy gains a frigate, without 
cost. 

Paul Revere: (1735-1818) American patriot who 
served in the Continental Army during the War of 
Independence, he roused the minutemen as British 
amphibious forces approached. Paul Revere’s 
example as a patriot allows colonists working at 
productive duties to become 'minutemen' capable of 
rallying to the defense of the colony in times of need. 
Once Revere joins your Congress, a colony with no 


standing militia that is attacked will have a colonist 
automatically take up any muskets stockpiled in the colony in 
defense. The colony is still conquered if the colonist loses the 
combat, however. 


George Washington: (1732-1799) Commander of 
American Revolutionary forces and first President of 
the United States, George Washington displayed a 
remarkable ability to train and inspire colonial forces 
to victory. Once Washington joins the Continental 
Congress, every non-veteran soldier or dragoon who 
wins a combat is upgraded in status. 

90 


Political 
Simon Bolivar: (1783-1830) He organized and, in 
large part, conducted the rebellions in a vast area of 
northern South America, liberating current-day 
Venezuela, Colombia, Ecuador, Peru, and Bolivia. 
When Bolivar is in the Congress, Sons of Liberty 
membership in all your colonies is increased by 20%. 

Benjamin Franklin: (1706-1790) Colonial and 
later US Statesman, Franklin became the first 
postmaster, printer, and foreign ambassador in the 
English colonies. He was also one of the first great 
American scientists. Franklin, as ambassador to 
Europe in the Continental Congress, brings 
coherence to the colonies' relations with foreign 
powers. When Franklin joins your Congress, the 
King's European Wars have no further effect on the 
relations between powers in the New World, and the costs of 
negotiating with other powers is decreased. Also, all Europeans 
now offer peace to you, though at some cost. It becomes your 
choice to go to war... 


Thomas Jefferson: (1743-1826) Great US statesman, 
framer of the Constitution, and third President, 
Jefferson’s ideas promoted the development of 
democratic institutions within Colonial America. 
Jefferson’s presence in the Congress increases 
Liberty Bell production of statesmen by 50%. 

Thomas Paine: (1737-1809) An Englishman who 
migrated to Philadelphia, Paine wrote the important, 
inflammatory pamphlet Common Sense, which strongly 
advocated total independence for the colonies. He later 
wrote The Rights of Man in favor of the French 
Revolution, and finally The Age of Reason. When 
Thomas Paine comes to the Continental Congress, 
Liberty Bell production in all colonies is increased by the 


current tax rate. 


Pocahontas: (1595-1617) Powhattan Indian princess 
who mediated tensions between the English colony at 
Jamestown and the Powhattan Confederacy of Virginia, 
Pocahontas married John Rolffe, an Englishman, which 
led to a period of peace between the Indians and the 
English. When Pocahontas joins the Congress, all 
tension levels between you and the natives are reduced 
to content, and from this time forward all Indian alarm is 
generated only one half as fast. 

91 


Trade 
Adam Smith: (1723-1790) British economist who 
published the first major work of political economy An 
Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of 
Nations, which was a detailed examination of the 
consequences of economic freedom. Adam Smith’s 
presence in the Congress allows factory level buildings 
to be built in the colonies. 

Jakob Fugger: (1459-1525) Extremely successful 
German merchant active in early import and export 
business from the East Indies. Exceedingly rich, he 
loaned money to Emperor Maxmillian I of Germany. 
When Fugger joins the Congress, he erases the 
Crown’s memory of parties you‘ve had protesting 
taxes. In other words, you no longer owe back taxes 
before you can resume trading goods. 


Peter Minuit: (1580-1639) Director-general of the Dutch 
West India Company’s Colony in America, he bought 
the Island of Manhattan from the Indians for $24. 
Once Peter Minuit joins your Continental Congress, 

you no longer have to buy land from the Indians. 

Peter Stuyvesant: (1610-1672) First successful 
Governor of the Dutch colony of New Amsterdam 
(New York), he ruled harshly, and promotes increased 
trade and increased protection of New World 
interests. Peter Stuyvesant allows construction of the 
custom house in your colonies which can streamline 
trade with Europe. 


Jan de Witt: (1625-1672) Dutch statesmen, Chief 
Minister of the United Provinces of the Netherlands, 
he sought to abolish the office of the stadholder and 
to limit the power of the House of Orange, breaking 
their monopoly. When de Witt joins your Congress, 

trade with foreign colonies (by ship or wagon train) is 
allowed. In addition, your Foreign Affairs report will 
now tell you information about your European rivals. 

92 


Religious 
Father Jean de Brebeuf: (1593-1649) A French Jesuit 
Missionary, he died at the hands of the Iroquois in 
Huron country (now Canada) in a battle between the 
Hurons and Iroquois. He translated the Catechism 
into the Huron language and was canonized in 1930. 
With de Brebeuf in your Congress, all missionaries 
function as experts. 

William Brewster: (1567-1644) One of the Pilgrim Fathers and 
framers of the Mayflower Compact, William Brewster 

served as the first Pilgrim minister, and was 
instrumental in organizing the party that sailed on the 
Mayflower. With Brewster in the Congress, you can 
select which of the three available immigrants in the 
recruitment pool is driven to the docks whenever 
religious unrest causes a immigrant to move from the 
recruitment pool to the docks (see Immigration and 
Population Growth). In addition, criminals and 
servants no longer appear on the docks to immigrate. 


Bartolome de Las Casas: (1474-1566) The “Apostle of 
the Indians,” Las Casas was a Spanish missionary who 
sailed with Columbus’s third expedition. His efforts to 
protect the native population from slavery and abuse 
led him to speak on their behalf in the Spanish courts 
on several occasions. With Las Casas’ presence in the 
Congress, all currently existing Indian converts are 
assimilated into the colony as free colonists. 

William Penn: (1644-1718) An English Quaker 
leader, William Penn obtained a large land grant in 
North America for religious freedom. He founded the 
state that later became Pennsylvania. With Penn in the 
Continental Congress, cross production in all colonies 
increases by 50%. 


Juan de Sepulveda: (1490-1573) Spanish 
philosopher and “humanist,” Sepulveda argued for 
harsh treatment of the natives. He based his 
reasoning on the proposition that natives were 
incapable of ruling themselves because of their 
savagery; the fact that they were unable to resist 
invasion by the Spanish proved it... His presence in 
the Congress increases the chance that subjugated 
Indians "convert" and join a colony. 

93 


Exploration 


Francisco de Coronado: (1510-1554) A Spanish 
Conquistador, he led the first European expedition 
into the American southwest. He was the first “white 
man” to observe the Grand Canyon, and the Pueblos 
of New Mexico. Coronado was a great and careful 
organizer and scout so when he joins your Congress, 

all colonies currently on the map are exposed, 
including the area immediately surrounding them. 

Henry Hudson: (????-1611) An English explorer in 
service of the Dutch, he explored the Chesapeake 
and Delaware Bays and the Hudson River as far north 
as Albany. Hudson later discovered Hudson Bay and 
was finally killed by mutineers. Hudson Bay became 
a primary fur trapping preserve, and the Hudson Bay 
Company operated extensive trapping and processing 
facilities for many years. When Hudson joins your 
Continental Congress, the output of all fur trappers 
increases by 100%. 


Sieur de La Salle: (1643-1687) A French explorer, he 
sailed down the Mississippi River into the Gulf of 
Mexico, claiming all land drained by this mighty river 
for the French Crown. He was instrumental in 
establishing French dominance of the Canadian fur 
trade. When La Salle is in your Congress, all new 
colonies automatically get a stockade when the 
population reaches 3. 

Ferdinand Magellan: (1480-1521) A Portuguese 
explorer, he was the first European to lead an 
expedition that successfully circumnavigated the 
globe. Although Magellan himself did not complete 
the voyage, his leadership and daring made it 
possible. With Magellan in the Congress, the 
movement allowance of all naval vessels is increased 
by one, and the time it takes to sail from the west map 
edge to Europe is shortened considerably. 


Hernando de Soto: (1500-1542) Ruthless Spanish 
Conquistador who led the first European expedition 
into the Southeastern areas of North America. He 
landed in Florida and explored much of Georgia, 
Tennessee, Alabama, Mississippi, Louisiana, and 
Arkansas. In search of gold, he is credited with the 
slaughter of thousands of Native Americans. With De 
Soto in your Congress, the line of sight of all units 
increases to two squares, making all units able to see as 
well as scouts. 

94 


COLONIZATION 
OF AMERICA 
COLONIZATION 
OF AMERICA 
95 


COLONIAL POWERS 


The four powers available for play in Colonization are the ones 
that had the greatest and longest-lasting influence on the New World: 
England, France, Holland, and Spain. If we had included a fifth 
nation, we probably would have chosen Portugal. Although 
Portugal's influence was larger than the Netherland’s, Portugal fell 
under Spanish rule for much of the time covered by the game and its 
policies and circumstances were very similar to Spain's. 

These four major powers first looked across the Atlantic Ocean for 
a passage to Asia that would allow direct trade for spices, silk, and 
other valuable items, and avoid Arab middlemen. On the eve of the 
discovery and colonization of the New World, Portuguese explorers 
had rounded the Cape of Good Hope and opened just such a sea 
route through the Indian Ocean. The Portuguese fought to defend 
their monopoly over this route because it offered tremendous trade 
advantages over other European nations. The have-not nations, led 
by Christopher Columbus and Spain, eagerly sought an alternative 
route that would break Portuguese domination. 

As we know, Columbus's voyage of 1492 did not discover islands 
on the eastern fringe of Asia, as he believed, but found instead a 
tremendous new land mass, unknown to Europe, stretching nearly 
from pole to pole. As disappointment over failing to find an easy 
passage to Asia subsided, there arose a corresponding curiosity 
about what Columbus had found. The early explorers returned to 
Europe with tales of gold, silver, furs, virgin forests, farmland without 
end, new foodstuffs, tobacco, and new races of people. The 
visionaries of Europe saw a wide range of opportunities in the form 
of quick wealth, fiefdoms, homesteads, religious freedom, raw 
materials, trading profits, and souls to save. 

THE WAY OF THE SPANISH 

The Spanish were first to establish colonies in the New World 
and they had a relatively free hand for over 60 years. They had 
the good fortune to stumble on the largest, most advanced native 
civilizations in the Americas—areas rich in silver and gold. 

Beyond Columbus's discovery, 1492 was a momentous year 
for Spain. The combined Kingdoms of Aragon and Castile finally 
completed their 700 year re-conquest of the Spanish peninsula 
from the Moors. The wars of re-conquest (recoquista) had made 
Spain a nation of warriors and her soldiers were at a peak of skill 
and motivation. The Inquisition was actively re-establishing 
Christianity in the country and persecuting all other religions. At a 
time when years of combined effort and struggle were reaching 
a conclusion, the question of “what next?” arose. The discovery 
of the Americas offered an attractive answer: conquest of a 
New World… 

96 


Following Columbus's discovery, zealous adventurers directed 
their energy to the Americas. They paid their own way, hoping for 
great material profit in return. In an astonishingly short period of 
time, the mighty Aztec and Inca—and numerous smaller native 
nations—were defeated, subjugated, and pillaged. 

The Spanish conquest has been likened to a crusade that 
appealed to both the zealot's desire to convert new souls and the 
soldier's desire for military glory and plunder. The large 
populations of natives in Mexico, the Caribbean, Central America, 
and the Andes attracted both groups. 

Missionaries looked to the New World as their next great 
opportunity for spreading Christianity. The rise of Protestantism 
made it imperative that Catholics reach and convert the native 
Americans first. A Papal Bull of 1493 gave the New World to the 
Spanish and Portuguese Crowns (without asking the millions of 
natives first). Along with this gift went the duty and right of 
converting the Amerindians to the Christian faith. Ominously, the 
Bull also justified the use of force to reach this end. 

To the now-unemployed soldiers of Spain, the new continents 
to the west offered the possibility of gold and other riches, plus 
native populations to be fought, conquered, enslaved, and ruled. 
They anticipated quick conquest, then retirement in Spain upon 
riches obtained in the Americas, or retirement in America upon the 
labor and tribute of conquered natives. 

Relatively few Spanish colonists came to work for themselves, 
and few were recruited by the early arrivals who obtained lands. 
Labor was already at hand from the large native populations of 
Mexico and Central America. The farmland of Spain was held in 
large estates where work was done by peasants. The colonists 
built the same type of world, substituting Indian labor—usually 
forced—for the peasants of Spain. There was no incentive or 
encouragement for individual farmers in the colonies. Only the 
wealthy could afford to venture and seek a greater fortune. 

Behind the missionaries and conquistadors eventually followed 
the full train of Spanish Imperial government. The kings of Spain 
had no intention of allowing a new feudal aristocracy to arise 
overseas after having made war for years to break the hold of the 
same type of institutions at home. The colonies were administered 
by Crown-appointed governors and viceroys, supported by courts 
of Spanish lawyers. The conquistadors were given large tracts of 
land and colonial posts that paid valuable pensions to appease 
their desire for control. 

97 


Tensions soon arose between missionaries and colonists over 
how natives were to be treated and the goals of the new empire. 
The extreme missionary view—described by the Dominican 
preacher Las Casas—rested upon the belief that the Indians were 
natural subjects of the Spanish Crown, equal to Spaniards, and 
entitled to the same rights under law. Las Casas envisioned a 
system by which natives lived apart from Spaniards under their 
own leaders, but were subject to royal authority while they were 
persuaded to convert their culture to European ways. At the same 
time, missionaries would proceed with the task of conversion and 
raising a native priesthood. 

The colonialist view emphasized that natives were poor 
workers used to subsistence farming and that they needed to be 
kept under tight discipline. They claimed the right to a free local 
lordship based on forced labor and suggested that a feudal 
paternalism would be in the Indians’ best interest. 

The official policy and theory of empire was determined by the 
middle of the 16th century. The Indies became kingdoms of the 
Crown of Castile, separate from the Kingdoms of Spain, and 
administered by a separate royal council. Natives were subjects of 
the Crown, not of Spain or individual Spaniards. They were free 
men and could not be enslaved—unless they rebelled and were 
taken prisoner. Their land and property was not to be taken from 
them. Forced labor was permitted but only under public authority, 
and natives were to be paid. 

The official Spanish policy toward Native Americans was 
enlightened for the age. Nevertheless, the Indians suffered 
tremendously. First, they died by the millions from European 
diseases. Second, the official policy was loosely enforced, 
especially in the far reaches of the empire. Third, Native 
Americans naturally resented the appropriation of their lands, the 
forced labor for their Spanish conquerors, and the suppression of 
their cultures. Despite persuasion and torture, they would not 
adopt Christianity. Their resistance played into the Spanish 
colonists' hands by legally justifying the use of force, conquest, 
enslavement, and seizure of useful lands. 

The Spanish colonies eventually revolted from home rule in the 
19th century. The revolt was led by colonial landowners who were 
descendants of the original conquistadors and holders of royal 
land grants. The Native Americans, however, found themselves no 
better off under local rule. 

98 


THE ENGLISH GO TO STAY 

At the time of Columbus's discovery, England was a minor 

European power. She had lost her possessions in France during 

the Hundred Year's War and had suffered through a debilitating 

civil war at home, the War of the Roses. She was primarily an 

agricultural nation. Her industrial might and maritime empire still 

lay in the future. 

Columbus' discoveries and the following conquests in the New 

World inspired envy, but the English, like the French, were in no 

position to challenge Spanish sea power. Throughout the 1500's, 

the rivalry between the have-not nations of northern Europe and 

Spain grew in intensity. The English participated heartily in state-

sponsored piracy, called privateering, along the Spanish Main of 

the Caribbean. They operated out of temporary bases established 

for the sole purpose of raiding other ships. 

The defeat of the Spanish Armada in 1588 marked the 

ascendancy of English naval power and the beginning of the end of 

Spain as an imperial power. But the English were not yet capable of 

seizing Spanish lands, so, to increase trade with the New World, 

they decided to settle locations ignored by the Spaniards. 

The three most attractive areas for settlement were non-Spanish 

islands in the Caribbean, the coast of Virginia—especially the 

sheltered Chesapeake Bay—and the northern fishing grounds. By 

the middle of the 17th century, settlements were established in all 

of these areas: sugar colonies in the West Indies, tobacco colonies 

in Virginia, and fur-fish-timber colonies in New England. The 

English, like the Spanish, intended to establish permanent 

settlements, not trading outposts. But circumstances of culture and 

geography insured that English colonial theory and practice were 

substantially different. 

The English settled in areas where there was little or no native 

population, due primarily to European diseases brought during the 

first Spanish incursions. The Spanish already held the populated 

and advanced areas where native labor was abundant. Organizers 

of the English colonies, therefore, had to import their entire 

community of laborers, craftsmen, and farmers from England. 

Settlers had to be induced to emigrate, and their tools, seed, and 

supplies had to be provided. 

To obtain the people and equipment for colonies, England 

instituted a joint stock company which spread the costs and risks 

between colonists and investors. Investors hoped to profit from 

any precious commodities discovered and from trade. Land was 

provided by legal charter from the King, who gave no 

consideration to the natives who already occupied it. 

99 


The first successful colony was placed at Jamestown, Virginia, 
by the Virginia Company. This colony nearly failed several times, 
but was saved by the development of tobacco as a cash crop. 
The final test came when the Powhattan Confederacy of local 
Indian tribes attacked in earnest, convinced that only annihilation 
of the whites could save their culture. The Indian attack fell short 
of total victory and the colonists rallied to drive the natives from 
the area and deeper into the interior. 

In the Caribbean, the English grabbed several islands ignored 
by the Spanish, including the Lesser Antilles—inhabited by the 
fierce and occasionally cannibalistic Caribs. They eventually 
captured Barbados and other islands. The early settlers of the 
West Indies grew tobacco, cotton, and various dye plants. At the 
suggestion of Dutch colonists expelled from Brazil by the 
Portuguese, these English began switching to the production of 
sugar. It was an excellent choice for the climate, and sugar profits 
were soon triple the tobacco profits of Virginia. The large 
investment needed for mills and refineries made small sugar farms 
impractical. The sugar islands became dominated by enormous 
sugar plantations. 

Far to the north, religious dissenters founded the third of the 
early English colonies in New England. In 1620, the small band of 
Puritans known as Pilgrims sailed for Virginia but eventually made 
landfall in Massachusetts, where they elected to settle. Their 
survival over the next few years encouraged the substantial and 
prosperous Puritan community in England to found the 
Massachusetts Bay Company. 

Like others before them, the Puritans in Massachusetts 
struggled for several years. They planted useful (subsistence) 
crops, not trade crops, and within twenty years were exporting 
food surpluses to other colonies. They concentrated on their 
survival and expansion, and made no attempt to fit into the master 
mercantile plan of empire where colonies provided raw materials 
and bought finished goods. The Massachusetts government was 
efficient, but ruthless against any opposition or dissent from 
within. Dissidents that fled or were expelled went on to found 
fringe colonies in Connecticut and Rhode Island, which grew 
important in their own right. 

The relative economic, political, and religious freedom of the 
English colonies proved very attractive to many. The first colonies 
advanced from survival to expansion. The English encouraged 
less desirable elements, such as the Puritans, to go. Prisons were 
emptied and death sentences were commuted to transportation to 
the New World. Those who could not afford passage indentured 
themselves for several years and then settled their own farms or 
found other jobs. 

100 


Maryland was settled by Catholics when the religious sentiment 

swung once more to Protestantism and Catholics became 

persecuted. Pennsylvania was settled by Quakers under William 

Penn, Georgia was settled as a home for insolvent debtors, and 

New York and New Jersey were taken from the Dutch. 

As these colonies in North America strengthened, England 

sought to make them part of the English economic system in one 

unified empire, as set forth in the Acts of Trade. In return for 

monopolies of the home market for their major products, colonies 

were expected to provide raw materials, sell all of their products in 

England, and pay a duty on their exports. All trade to England was 

to be carried by English ships. England was to provide sufficient 

shipping and a navy to protect the trade. Only intra-colonial trade 

could be carried by colonial ships. 

Eventually, this strong hand of the English government was 

found too oppressive by the colonies. While the Crown felt it 

possessed the right and need to require colonies to pay for their 

share of the costs of government and maintaining a navy, the 

colonists came to vehemently disagree with this policy. The revolt 

of the North American English colonies in 1776 was an economic 

revolt as much as a political one. 

THE FRENCH OUTPOST STRATEGY 

The development of French colonies in the New World closely 

followed that of the English in many characteristics. Like the 

English, the French raided and traded in the Caribbean for many 

years in the early 16th century. They elected to settle in the same 

sorts of places that the English did in North America and in the 

West Indies. The French did not live on the labor and tribute of the 

native inhabitants and, like the English, depended upon agriculture 

or fishing, or on the profits of the fur trade (in Canada) or tobacco 

and sugar (in the West Indies). 

The French came to appreciate the value of colonies as 

sources of raw materials, especially naval stores and tropical 

products. They were well aware of the importance of naval power. 

Their first attempt at colonization was the ill-fated Huguenot 

settlement near the site of Jacksonville, Florida. After a short 

period, this French enclave was destroyed by Spanish troops from 

St. Augustine. The Spanish could not tolerate a French outpost 

near the route used by their treasure fleets returning from the 

silver mines at Potosi each year. 

101 


The next colonial moves of the French so closely paralleled 
those of the English that they suggest close and conscious 
competition between the two countries. With much of the Spanish 
Armada at the bottom of the English Channel, England and France 
were now emerging as the true powers of Europe. 

France had first explored American coasts in the 16th century. 
Jacques Cartier made three voyages to North America in 1534, 
1535, and 1541. His first voyage ventured into the Gulf of 
St. Lawrence; the second went farther down the St. Lawrence 
River to where Quebec now stands and to the site of Montreal 
near the head of navigation. Cartier wintered at Quebec and his 
party nearly perished from scurvy until the Indians explained how 
juice from certain tree leaves could save them. 

Cartier's voyage of 1541 attempted to place a colony in North 
America, but the harsh climate and the hostility of the natives 
convinced him to return home with the survivors. Not for another 
60 years would the French return to North America to 
attempt colonization. 

France in 1600 was a powerful nation of sixteen million, twice 
as large as Spain and three times the size of England. Henry IV 
was a Protestant who converted to Catholicism to become King. 
Recognizing the advantage of settling the Americas, he offered the 
fur monopoly to anyone willing to undertake its colonization. Furs, 
especially beaver, were important to French industry. 

The Company of New France was created to underwrite this 
colonial enterprise, and they sent Samuel de Champlain on a 
reconnaissance voyage in 1603. He made several attempts to 
settle on the coast below the St. Lawrence River, but found the 
Indians too hostile. In 1608, Champlain returned to the Americas 
with new settlers, determined to establish a colony at Quebec 
from which he could control river traffic and fur poaching. He built 
a fortified log village at the base of the Quebec cliffs that remained 
the only evidence of a French colony for many years. 

In 1609, he agreed to help the local Hurons and Algonquins in a 
war against the Iroquois to the south. Although this policy 
improved relations with the local natives and thus the fur trade, 
the long-term consequences were fateful. When the Iroquois later 
became the most powerful native nation between the French and 
English, their deep-rooted enmity to the French helped assure that 
the English would dominate the continent. 

The French attempted to maintain excellent relations with the 
nearby natives as part of Champlain's plan to enlist their aid in his 
search for a northwest passage, and to facilitate the fur trade. He 
instituted an exchange program in which Frenchmen lived with an 
Indian tribe for a year (they were known as coureurs des bois), and 
Indians came to live with the French. With native help, he 
discovered for France two of the Great Lakes: Huron and Ontario. 
The Great Lakes eventually provided access to the interior of 
North America. 

102 


The colony at Quebec stagnated because few Frenchmen 
wished to—or could—go there. France was primarily a feudal 
country of rich aristocrats and peasants, lacking an aggressive 
middle class. The middle classes of Spain and Portugal led the 
drive for Empire while the middle classes of England and the 
Netherlands fostered their mercantile traditions. French culture 
was more conservative and the people generally lacked the 
ambition or means for colonial expansion. 

While the English used their colonies as outlets for religious 
dissenters and other outcasts, the French refused to allow their 
dissatisfied to go. For years, the few emigrants to New France 
were hired men and criminals, not families. New France had a 
harsh climate that also kept settlers away. The government had 
few resources to apply to the empire because of nearly constant 
warfare with her European neighbors. 

French missionaries were the exception to the lack of interest by 
their countrymen. Monks went to live among the natives and led the 
French policy of accommodating the natives, who greatly 
outnumbered the European traders. The missionaries disrupted 
Indian culture, however, by preaching that native religion was wrong. 
When Indians began to die of new bouts of diseases spread by the 
Europeans, the missionaries were blamed, and often paid with 
their lives. 

The beaver trade also brought disruption to Indian culture. 
Before the arrival of Europeans, the natives killed only what they 
needed and lived in relative ecological consonance with the 
wilderness. Indian culture and beliefs were largely based upon 
harmony with the natural world. When beaver pelts became the 
means by which trade goods, guns, and alcohol could be 
obtained, the natives overhunted the wildlife and partially 
destroyed that delicate ecological balance. 

The French had access to the interior of the new continent but 
not sufficient population to hold it. In 1640 there were three 
hundred Frenchmen in New France versus thousands of English 
colonists in Virginia, Maryland, and New England. Therefore, New 
France consisted mainly of scattered small fortified outposts, built 
in strategic sites along rivers. 

French colonial policy changed in 1663 when New France was 
taken over by Jean-Baptiste Colbert. A new governor, he 
downgraded the importance of the beaver trade, which was 
thinning anyway. New lands were cleared for farming and pasture. 
French troops discouraged Indian attacks. Women from French 
orphanages were brought over and married to settlers. By 1666 
the population of New France was over three thousand (but still 
only a tenth of New England's size). 

103 


By 1682, Frenchmen had discovered the Mississippi and 
traveled it to the Gulf of Mexico, claiming all land drained by the 
“father of waters” for France, thus extending their claims from the 
St. Lawrence to Louisiana in a giant arc. In 1714, a large 
expedition founded the colony of New Orleans, anchoring the 
southwestern end of New France. 

Like the British, the French (in the 1630s) settled several islands 
in the Lesser Antilles, later expanding into Haiti. They grew 
tobacco, sugar, rice, and cotton. These plantation islands attracted 
the bulk of the few French emigrants for many years, because the 
climate was mild and profits were high. 

By the late 17th century, the French and English in North 
America had bumped into each other as their colonies expanded. 
The English expanded inexorably, densely settling the coast and 
moving slowly inland. The French dotted the interior with small 
forts and trading posts at strategic places. War in Europe was 
extended into the Americas where Spain, France, and England 
fought for control of the continent. 

Despite infusions of French troops and the woodland skills of 
the coureurs des bois, the English gained the upper hand because 
of their large population base and their alliance with the Iroquois. 
The fall of Quebec in 1759 sealed the doom of New France. By 
the terms of the Treaty of Paris in 1763, it became part of English 
North America. Sixty-five thousand French colonists became 
English subjects. French claims along the Mississippi were 
transferred to Spain, leaving only a few small islands as French 
possessions in North America. 

French possessions in the Caribbean were held much longer. 
Slave populations grew until they constituted 90% of the people on 
some islands. A slave revolt on Haiti forced the French to employ 
troops there, but they failed to put down the rebellion. Haitian 
slaves threw out the French planters in the most successful slave 
revolt of the era. 

104 


THE DUTCH SEABORNE EMPIRE 

The Dutch were the smallest of the four colonial powers 

included in Colonization. They had the smallest effect of the four 

in the New World, occupied the smallest land area, and lost most 

of their colonies to the English. However, their impact in the 

Americas was important, because what they lacked in size they 

made up in enterprise. Additionally, had things gone a little 

differently for the English, the Dutch might still be in control of 

some areas. 

In a series of protracted wars, the Netherlands had freed itself 

from oppressive and conservative Spanish domination. In 

asserting her new-found freedom, the Netherlands became one of 

the most free societies in Europe. This personal freedom led to 

economic boom. Refugees from the religious conflicts in other 

parts of Europe flooded into Dutch cities, often bringing skills 

and wealth. 

Like the other northern European nations, the Dutch were too 

weak and certainly too small to challenge the Spanish directly. But 

they, like the others, began grabbing lands on the edge of the 

Spanish empire that were vacant and less attractive. Dutch 

settlement was a means toward commercial goals. They were 

interested in bases from which to attack the Spanish and foster 

their dream of a Dutch trade monopoly. 

The Dutch did dominate seaborne trade in the 17th century. A 

small country with few natural resources, trade became her 

primary focus. Because of ready access to the mouth of the Rhine 

river, and useful treaties with the Baltic states, the Dutch were 

assured of sufficient raw materials for ship building—and they 

constructed remarkably efficient and sturdy vessels. Dutchmen 

built a huge merchant marine fleet, scorning the more expensive 

and less efficient warships. Dutch interests built the tremendously 

successful Dutch East India Company, which came to dominate 

Far Eastern trade. She catered to other nations as the carrier of 

materials and goods from all over the world. She was the 

preferred shipper for most colonials because of low rates, longer 

credit, cheaper prices for European goods, and dependability. 

The Dutch East India Company was responsible for the first 

Dutch explorations of the New World, hiring Henry Hudson to 

search for a northwest passage to the Indies in the early 1600's. 

He reported finding a fine harbor and limitless farmland on the 

river that bears his name. The Dutch immediately sent out a 

trading expedition and founded a short-lived station on an island in 

the Delaware River. 

105 


The Dutch most commonly established stations that rarely 
achieved the status of a colony. In the early 1600's they seized 
land in Brazil, the West Indies, and sites along the coast of North 
America. These outposts were planted by joint stock companies 
similar to those used by the English. Investors in Holland pooled 
capital, which was used to hire colonists and provide for their 
transportation. Profits were expected to come from trade, raw 
materials, and in some cases, from privateering on 
Spanish shipping. 

Like most colonial powers, the Dutch pursued several goals 
simultaneously. In 1621, the Dutch West India Company was 
formed. Three years later, a large Dutch fleet sponsored by the 
Company attempted to wrest the sugar producing areas of 
northeast Brazil from the Portuguese. They were somewhat 
successful and gained control of the sugar trade in this region for 
years. However, the West India Company could never afford 
suitable garrisons and naval patrols. There was no large influx of 
Dutch colonists. Eventually, the Portuguese populations rose up 
and threw the Dutch out by 1654. 

The fleets of this West India Company raided throughout the 
Caribbean during the 1600's. Their greatest success came in 1628 
when Admiral Piet Heyn intercepted and captured the yearly 
Spanish treasure fleet off Cuba. Dutch predations opened the way 
for Dutch traders and they came to dominate Caribbean trade. 
One estimate is that Dutch trade exceeded the official Spanish 
trade by five times. 

The Dutch themselves captured only a few islands for bases. 
They preferred islands because they were much easier to defend 
than harbors along the coast of South America which would need 
landward fortifications. In 1634, they seized the barren Curacao 
islands off the coast of Venezuela. Here they found a suitable 
harbor within striking distance of the entire Spanish Main. 

A station in North America was attractive to the Dutch because 
it could provide an outpost for fur trading and a naval base on the 
American side of the Atlantic. Also in 1624, the West India 
Company landed thirty families on Manhattan Island, at the mouths 
of the Delaware and Connecticut Rivers, and up the Hudson near 
present-day Albany. Within a year, the settlement near Albany, 
between the Mohawk and Hudson Rivers, was solidified and 
called Fort Orange. This was an advanced trading station meant to 
intercept furs headed for New England from the Iroquois interior. 

106 


New Amsterdam, as the Dutch colony was called, never 
attracted large numbers of colonists. The Dutch had no long-term 
imperial strategy. Their desires lay in income and profit; they had 
no interest in the conversion of the natives to Christianity, or any 
religion. The colony was unruly. Construction of port facilities, 
houses, and fortifications lagged because colonists and 
newcomers alike preferred to make their fortune in the fur trade. It 
is thought that, while the Company was supposed to get a portion 
of all the furs traded, there was hardly a colonist that didn’t have a 
fur business of his own going on the side. 

The colony grew slowly. The Dutch employed a system of 
patroonships in an attempt to encourage settlers. Under this 
system, a man who could bring over 50 colonists, could buy a 
large quantity of land and rule it as lord (Patroon). A few attempts 
were made to settle large areas on the coast or river banks using 
these inducements, but most failed as the colonists drifted off or 
returned home. 

Dutch relations with the natives were on a par with the 
Virginians. One difference was that there was only a trickle of new 
colonists over the years, not the flood that came to Virginia to 
plant tobacco. While they were friendly to the natives, buying the 
land they took, this attitude lasted only as long as it was profitable. 
They turned on the natives in the lower Hudson Valley when they 
realized the Indians were unnecessary middlemen. The usual 
problems of land disputes, trespass, property damage, and 
attacks on settlers led one governor to launch an Indian war in 
1642. He massacred Indians indiscriminately, once killing 80 on 
Staten Island who had lived there peaceably. One of his 
innovations was to place a bounty on the scalps of Indians. The 
Indian war failed to wipe out the natives or bring them under 
control. In fact, the war backfired to a large extent, discouraging 
new colonists and convincing a number of settlers to go home. 

A new governor, Peter Stuyvesant, arrived in 1647 and proved 
significantly more able than his predecessors. He made peace 
with the Indians and forbade the sale of alcohol and guns to them. 
Unfortunately, the ban on gun sales could not be kept. The Indians 
held back their pelts unless given guns. This had a devastating 
effect on the colony because its economy depended almost 
exclusively upon fur. 

By 1650, the New Amsterdam colony counted only two 
thousand odd residents, mostly on Manhattan. This was far fewer 
than the nearby English colonies. The stunted growth stemmed 
mainly from the emphasis on acquiring beaver pelts over all other 
activities. Beaver offered short-term profits to the Company, but 
this short-term view limited the development of the colony. 

107 


Strategically, the New Amsterdam colony was far more 
important than the Dutch realized at the time. It was a constant 
thorn in the English colonial side: New Amsterdam stood squarely 
between Virginia and the New England colonies. In addition, 
Manhattan often offered better prices than the British colonists 
could get in England, inducing them to attempt smuggling into 
New York Harbor. 

This illicit trade was stealing much of the commercial profit of 
the colonies from London, as well as from Spain and France. 
English policy toward the Dutch wavered. While the English had 
a economic rivalry with the Dutch, they were in agreement, to 
large extent, about politics, religion, and their real common 
enemy—Spain. 

By the 1660's, continual Dutch infringements on the English 
trade acts justified an informal declaration of war between the two 
nations. Charles II gave all the land between Connecticut and 
Maryland, including New Amsterdam, to the Duke of York. He 
outfitted a fleet of warships at his own expense and placed them 
under an able lieutenant. The Duke of York's fleet of four warships 
arrived near Staten Island on August 26, 1664, and the New 
Amsterdam colony surrendered without contest. 

The colony and Dutch government raised little protest over this 
annexation. Dutch settlers were given generous terms, and most 
stayed with their property. The English conquest was the end of a 
Dutch presence in North America. Elsewhere, they held on only to 
Curacao and a few other islands. 

108 


THE NATIVE TRIBES 


Although Columbus “discovered” the Americas in the eurocentric 
view, these lands had already been discovered and occupied many 
thousands of years earlier by nomadic hunters crossing over from 
Siberia during past Ice Ages. Archaeological evidence shows that the 
descendants of these prehistoric nomads had spread across the two 
joined continents from tip to tip in a remarkably short period. 

It was Columbus's belief that he had discovered the fringe of Asia 
and the Indies, and thus he named the natives he encountered 
“Indians.” The name stuck, even though Columbus was thousands 
of miles from where he believed he was and would never 
discover India. 

In 1492, the Americas were abundantly populated. Some sources 
estimate the population on both continents to have been 100 million 
people. Agriculture was developed and practiced in most areas with 
the three principle crops being maize (corn), beans, and squash. But 
over much of the land people also relied—at least partly—on hunting 
and gathering. Hunting was a main source of protein because the 
only domesticated animals were the dog, llama, and alpaca (the last 
two in the Andes only). Stone tools predominated although some 
astounding gold and silver metal work existed. 

The most advanced native civilizations were near the equator. The 
warm climate here supported sophisticated agricultural techniques, 
allowing large population concentrations. Moving away from the 
equator toward the poles, the natives generally were more primitive 
and less agricultural, having smaller populations. 

Regardless of differences in sophistication and culture, the varied 
native groups suffered devastation following the arrival of the 
Europeans. The primary instruments of their demise were Old World 
diseases for which the Indians had no immunity and little resistance. 
Sources estimate that by 1600, approximately one hundred years 
after Columbus's voyage, the native populations had decreased by 
80% to 20 million. For every five Native Americans alive in 1492 only 
one may have been living in 1600. The psychological and cultural 
shock of this tragedy was devastating, and made possible the 
European conquest and settlement of the New World. 

Weakened by the ravages of plagues, Indian cultures were unable 
to overcome the huge advantage in technology enjoyed by the 
European invaders or withstand the overwhelming tide of 
immigration. Death, dispossession, or conquest were the common 
fates of all Amerindians. 

The cruelty of the Europeans toward the Native Americans is 
infamous and regretted. 

109 


In Colonization, the many different Native American tribes are 

represented by eight historic groups or civilizations: the Arawak, Aztec, 

Inca, Tupi, Iroquois, Cherokee, Sioux, and Apache. Each of these 

groups represent themselves and several other tribes that had similar 

lifestyles and cultures. These tribes may be encountered anywhere in 

the New World, not just where they were found historically. 

ARAWAK 

The natives that Columbus encountered at his 
first landfall are usually referred to as the Arawak, 
though they are more correctly called the 
Tainhos. In Colonization, the Arawak represent 
the tribes that inhabited the Caribbean Islands. 
The Arawak were relatively peaceful. Occasional 
warfare did break out, usually to settle disputes 
over murder or fishing or hunting rights. To the 
south, though, in the Lesser Antilles, lived the 
fierce Caribs who raided for women and 
prisoners (who were occasionally eaten in 
rituals). The Arawak, living closest to the Caribs, 
were good warriors by necessity. 

Columbus found large, permanent villages in 
what are now Santo Domingo, Haiti, and Puerto 
Rico. Villages averaged between one and two 

thousand inhabitants and were governed by a 
chief called the cacique, who could be male or female. 

They practiced a relatively sophisticated agriculture for the 
tropics. Instead of clearing patches of the forest floor which gave 
out in a few years, they mounded up soil and planted root crops, 
primarily cassava and sweet potatoes. The mounds were easy to 
tend, remained fertile, and the root crops stayed edible in the 
ground until needed. They also planted maize, beans, squash, 
peppers, peanuts, cotton, tobacco, and pineapples. The word 
"tobacco" comes from their own name for the cigars they 
smoked. Protein came mainly from fish, but also from turtles, 
manatee, hutia, and dogs. 

Being island dwellers, the Arawak made liberal use of small 
canoes to travel and trade between islands. Villages developed 
specialties that they traded, such as wooden bowls, pottery, or 
fishing equipment. They had no metal other than alluvial gold and 
copper that they beat into ornaments. 

The Arawak and their culture began to decline when the 
Spanish established towns in Santo Domingo, spreading disease 
and death. The Spanish were unable to make European crops 
grow and were forced to obtain food from the natives, who had 
no great surplus. Spanish soldiers stole food and other 
possessions from the Indians and raped native women. 

110 


The great undoing of the Arawak was the discovery of gold. 

The gold fields that the Spanish found were small, and to make 

them pay, large amounts of labor were needed. When Spanish 

labor proved inadequate, they impressed natives. Spaniards used 

the slightest provocations to enslave whole villages, and even 

created disputes in order to justify their cruelty. The large size of 

the Arawak population concerned Spaniards mindful of potential 

uprisings, and led them to kill important leaders and demoralize 

the people. 

The Arawak grew restless at the continuing privations of the 

Spanish, the diseases they brought, and the flood of new arrivals. 

Several Arawak chiefs attempted to revolt in 1495, but they were 

put down with the help of other rival chieftains. The losers 

became laborers and household servants. 

For the next several decades, oppression of the Arawak 

escalated. As more Spaniards came to the New World, the need 

for slave labor increased. Villages were overrun, leaders burned at 

the stake to terrorize others into submission, and the remainder 

taken into captivity as slaves. 

Within a few decades of Columbus's first discovery of the major 

islands, Arawak populations had dropped to a tenth of what they 

had been, or less. Smaller islands were completely depopulated 

and their residents brought to the main islands as slaves. The 

Arawak, as Columbus knew them, are now extinct. Their 

descendants, through marriages to Spanish settlers, survive today, 

but their culture is known only through a few artifacts and the 

accounts of Columbus and others. 

AZTEC 

The Aztec were one of the two most advanced 
civilizations in the Americas at the time of the 
European invasion. Their empire was a hierarchy 
of city-states in the center of modern Mexico 
dominated by the three largest city-states: 
Tenochitlan, Texcoco, and Tlacopan. The most 
powerful of the three was Tenochitlan, one of the 
largest and most beautiful cities in the world at 
the time. It occupied 2 islands that had been 
melded into one in the center of a large lake. 
The ruler of Tenochitlan and the Aztec Empire 
was Moctezuma II, later called Montezuma by 
the Spaniards. 

Spreading out from the central Mexican plateau 
and down into the surrounding lowlands were 
smaller city-states, vassals of the mexicas, as the 
Aztec called themselves. The farther one traveled 

from the center at Tenochitlan, the looser were the bonds that 
bound the empire together. In the outlying regions, war was 
common—even between various cities of the Aztec Empire. 
Alliances were made and broken, rivals for control of the empire 
rose and fell. 


111 


The foundation of Aztec civilization was the food crop maize, 
primarily stored and consumed in the form of corn meal. The soil 
of the valley at the center of the empire was rich, and water was 
available from lakes formed by runoff from surrounding 
mountains. Intense agriculture and irrigation provided crop yields 
that supported one of the largest populations in the world. 

The Aztec were skilled engineers, creating large ceremonial 
pyramids that seemed to rise from the lake. Fresh water was 
brought into the city from the mountains by aqueducts, rivaling the 
vaunted water works of the Roman Empire. Most streets in the 
capital were canals, and the city itself was connected to the 
mainland by three massive stone causeways. 

One of the most astonishing, if brutal, aspects of Aztec culture 
was the prominent role of human sacrifice in their religious ritual. 
They believed their past and future success depended on 
continual offerings of human hearts cut from living victims. In one 
instance, 20,000 or more victims were sacrificed in this manner. 
Skulls were piled in racks around the temples, and the city reeked 
for weeks despite the profusion of fragrant flowers. The bow and 
arrow actually fell out of favor because hand-held weapons more 
easily facilitated the capture of prisoners destined for sacrifice. 

Contact with Europeans came in 1519 when Hernán Cortéz 
landed near modern Vera Cruz with a small army of Spanish 
conquistadors, Cuban natives, and slaves. The Spanish invaders 
could have been crushed by the mighty Aztec armies, but 
Moctezuma hesitated because he wondered if Cortéz was a 
legendary god from the past returning as prophesied. Cortéz 
shrewdly took advantage of Moctezuma's hesitation and made 
alliances with lowland enemies of the Aztec. Cortéz eventually 
conquered Tenochitlan in a campaign remarkable for its audacity, 
duplicity, and brutality. He was aided by an epidemic of European 
diseases that swept the Aztec Empire, killing nearly half the 
population and causing chaos and disorder. 

The Spanish sacked the Aztec Empire and carted off its gold 
and silver. The beautiful white-washed city of Tenochitlan was 
almost entirely destroyed in the final struggle. The Aztec people 
became slaves, laborers, silver miners, and peasants on 
Spanish estates. 

In Mexico today, there has been a reawakening of the native 
culture. Descendants of Aztec and other natives form the majority 
of the population, and they are asserting their influence in politics 
and the arts. 

112 


INCA 

The second great civilization that Europeans 
encountered in the New World was that of the 
Inca, who established their empire along the 
spine of the Andes Mountains on the west side of 
the South American continent. Unlike the Aztec, 
who were urban and organized in city-states, the 
Inca were rural and agricultural with a centralized 
government. The geography of the empire varied 
from coastal deserts to high mountain valleys, to 
jungle and rain forests to the east. 

The Inca Empire stretched three thousand miles 
and was connected by fourteen thousand miles 
of paved roads. (Few paved roads had been built 
in Europe since the Romans.) Inca cities were 
modeled after the capital at Cuzco and were 
united by a courier service and an official 
language. Warfare was practiced as a means of 

practical necessity only; it was not central to the culture as it was 
for the Aztec. Neighboring communities were encouraged to join 
the empire with inducements such as protection against famine 
(guaranteed by advanced agriculture), storage facilities, and the 
extensive road network. 

Inca craftsmen worked with bronze and were great artisans with 

gold and silver. They were aware of the wheel, but lacked beasts 

of burden like horses or oxen that would have made it useful in the 

difficult mountainous terrain in which they lived. The Inca used 

llamas and alpacas as pack animals and as sources of wool 

and meat. 

They were the greatest weavers in the world, creating beautiful 

garments, tapestries, and other artifacts. They had no alphabet or 

writing, but devised a complicated system of strings, knots, and 

colored threads for record keeping. In the Inca religion, all matter 

was divine. Certain rocks, water sources, and mountains were 

considered alive and shrines to their gods. 

Inca engineers built a vast system of roads, canals, aqueducts, 

and terraces. Water was moved from the mountains to the deserts 

and to the terraced farms that layered down the hillsides. Modern 

engineers marvel at the sophistication of the canals built with 

rudimentary tools and instruments. Massive stone buildings were 

built by the Inca using no mortar; instead, the stones were cut to 

fit together perfectly. A knife blade can rarely be forced into the 

joints even today. 

The power of the Inca was based on the ability to control labor 

and redistribute resources gathered from various parts of the 

empire. People, rather than objects, were wealth, and it was in the 

self-interest of the rulers to keep the people content. 

113 


There was no protection for the people from the Spanish, 

however. Francisco Pizzaro led 200 soldiers south from the 

colonial city of Panama in 1530. Disease may have preceded him, 

traveling overland through Columbia from Mexico. Just as Pizzaro 

arrived with his license from Madrid to conquer their empire, an 

epidemic swept the popula-tion, killing their ruler and at least half 

of his 20 million subjects. 

While Pizzaro set up a base in a border town almost entirely 

emptied by the plague, two sons of the now dead Inca fought a 

civil war in the highlands for control of the empire. The winner 

was Atawallpa. Unlike Moctezuma II of the Aztec, who 

overestimated the power of the Spanish, the new Inca 

underestimated it. Arrogant in his new power as “ruler of the 

world,” he declined to bring armed bodyguards to his first meeting 

with the Europeans. The Spaniards ambushed his party, slaying 

over 5,000 of his unarmed retainers in less than 2 hours. 

Atawallpa himself was taken into captivity. 

Concluding that Pizzaro was more interested in gold and silver 

than in Christianity or the good of the Spanish King, Atawallpa made 

his famous ransom offer of a room full of gold and two rooms full of 

silver. After the ransom was paid, the Emperor was deliberately 

murdered. This broke the power of the Inca rulers, though the 

conquest of Peru took many more years to complete. The Spanish 

took possession of the best land, and Indians were enslaved. 

Peru has never recovered fully from the devastation of the 

conquest and plague. The aqueducts and terraces that fell into 

ruin have not been restored. The native Peruvians survived, but 

remain peasants in a society dominated by the descendants of the 

Spanish conquerors. Incan nationalism is a growing movement, 

however, and Incan culture has increasing influence and 

political power. 

TUPI 

The Tupi take their name from the language they 
spoke. The Tupi peoples were, in fact, several 
different tribes all bound together by a common 
language. They controlled the coastline of Brazil 
and much of the interior as well. They are thought 
to have been newcomers to the area who fought 
their way north from what is now Paraguay, 
expanding at the expense of less fierce tribes. 

The Tupi were encountered for the first time when 
Europeans discovered Brazil. Portuguese ships 
sailing around Africa were blown off course in 1507 
and briefly explored the new continent. Descriptions 
of the Tupi people by early visitors to Brazil 
shocked and titillated Europe. The Tupi went about 
entirely naked and lived very simple lives hunting 
and farming. They cared little for private property 


and were remarkably unfettered by traditional 
European sexual taboos. They were gracious hosts to explorers 
and traders seeking brazilwood, and worked very hard for a few 
trinkets and iron tools. 

114 


Further exposure to the Tupi culture revealed that it was more 
complex than first appeared. Much of the land they occupied was 
rain forest that was not good for agriculture and was not teeming 
with wildlife. Farm patches could be cleared and used for only a 
few seasons and then had to be abandoned when the soil 
depleted. This meant the people had to move constantly, leading 
to friction with neighboring groups and almost continual warfare. 

The Tupi were in fact fierce warriors. Their warfare served the 
ecological purpose of keeping the population in the area under 
control. They were excellent bowmen, but preferred clubs like the 
Aztec. A major goal of combat was to capture prisoners. These 
were made slaves temporarily and then eaten in elaborate rituals 
intended to enrage other tribes and encourage further warfare. 
Prisoners provided slave labor and were a source of protein. 
Within their culture it was deemed an honor to be eaten in such 
a manner. 

Despite the ritual cannibalism and other exotic cultural behavior, 
the Tupi and the Europeans got along well for about a generation 
after their mutual discovery. The natives worked hard bringing in 
brazilwood logs and exchanged them for trivial amounts of iron 
tools and trinkets. However, the easily obtained brazilwood was 
eventually logged off, and the Tupi acquired all of the tools and 
trinkets they wanted. They soon lost interest in further trade goods 
and refused to work under any circumstances. Their population 
was in decline due to European diseases that were affecting all 
native populations. They preferred to return to their old ways of 
life, made much easier with better tools. 

The Europeans would not stand for this, however. The coastal 
grasslands and cleared brazilwood forests were found perfect for 
growing sugar, but this very profitable crop required intensive 
labor. When the Tupi refused to work, the planters began buying 
Tupi prisoners for use as slaves and encouraging internecine 
warfare to produce more prisoners. The European policy implied it 
was better to be worked to death as a slave than be eaten, though 
the Tupi disagreed. 

When trading for prisoners failed to provide adequate slave 
labor, European colonists gradually went to war with the Tupi. In a 
very short time, the coastal Tupi tribes were dead of war or 
disease, enslaved, or driven deep into the interior. Slave hunters 
went up the rivers into the rain forest searching for “red gold.” The 
Europeans justified their slaving because of the Tupi practice of 
cannibalism and their failure to embrace Christianity. 

The Tupi disappeared from most of the lands they occupied at 
the time of first European contact. Their descendants survive 
today in the dwindling rain forests of Brazil. 

115 


IROQUOIS 

At the time of first contact with Europeans, the 
land centered around the Finger Lakes of what is 
now New York was “Iroquioa,” the home of the 
Iroquois Confederacy. This realm extended over a 
large area from parts of New England westward 
to Ohio and beyond, northward into the lower 
parts of Canada, and southward as far as 
northern Virginia. 

Five related peoples occupied this region and 
made up the Confederacy: the Mohawks, 
Oneidas, Onondagas, Cayugas, and Senecas. 
Around 1720 the Tuscaroras were admitted to the 
Confederacy after they were driven north from 
North Carolina by the Cherokees and English 
settlers. The central group, the Onondagas, kept 
the council fire burning for several hundred years 
and provided the meeting place for the 

Confederacy. The end groups, the Mohawks to the east and 
Senecas to the west, guarded the easiest entrances into 
their territory. 


The land here was rich and the climate milder than expected 

due to the presence of the nearby Great Lakes, especially Lake 

Ontario to the north. The Confederacy had been created many 

generations before the arrival of Europeans to resolve conflict 

among the five nations and to form a unified policy toward their 

neighbors, especially the hated Hurons on the north side of 

Lake Ontario. 

The Iroquois were primarily farmers at first contact. They grew 

the “three sisters” of native American agriculture—corn, beans, and 

squash. Farming supported large populations and made relative 

prosperity possible. The Iroquois lived in towns of longhouses, 

each partitioned to shelter large, related family groups. A town of 

fifty longhouses might contain two thousand people. 

The actual arrival of Europeans in Iroquois land was preceded 

by the invisible allies of the whites—the microbes of disease from 

the Spanish and English in the South. One estimate is that Iroquois 

populations dropped from several hundred thousands to seventy-

five thousand in the disease epidemics that began sweeping the 

Americas in the 1520s. For example, there were no traces left of 

large Iroquois villages along the St. Lawrence River visited by 

Cartier in the 1530s when Champlain returned to the area sixty 

years later. 

The Iroquois survived the plagues in part by raiding neighboring 

tribes and capturing people, who would be added to their villages. 

When the French and English planted colonies and began to 

expand, the Iroquois found themselves pinched between two 

European rivals for the continent. For several generations, they 

played one side off against the other and used this leverage to hold 

on to their lands. The defeat of the French and the loss of Canada 

removed this leverage against the English. The English commander 

in North America was an avowed Indian hater and supported the 

squatters who now invaded Iroquois territory in earnest. 

116 


The Indians replied to these renewed encroachments with a 
vengeance. They rose up in a revolt called Pontiac's War, named 
after one of the prominent warring chiefs. The Iroquois’ goal was 
no less than the removal of all Europeans from the continent. 
They were stopped by their old nemesis, disease. Lord Jeffrey 
Amherst ordered that blankets from a smallpox hospital be given 
to the Indians during peace talks. The resulting epidemic 
decimated Indian villages for a year and brought the war to an end 
at the cost of more Indian land ceded to the whites in the 
Proclamation of 1763. 

When the Revolutionary War broke out several years later, the 
Iroquois found themselves in the middle of a political and military 
struggle for the last time, in this case between the British and the 
American colonials fighting for their independence. The Mohawk 
chief Thayendanegea, known to the whites as Joseph Brant, 
convinced four tribes to follow him against the patriots, who he 
perceived as the greatest threat. The Senecas and Tuscaroras, 
however, sided with the rebels, splitting the Iroquois Confederacy 
for the first time in history. 

The Iroquois mounted a devastating campaign against the 
rebels, fired by atrocities and rapes committed by the whites. 
Settlements were destroyed and militia routed in New York, 
Pennsylvania, Ohio, and Kentucky. The tide of settlers was being 
rolled back inexorably until 1782, when the British abruptly gave 
up and withdrew their material support. 

The British betrayed the Iroquois in the Treaty of Paris in 1783, 
and the Americans soon tore up the Proclamation of 1763, which 
protected their remaining lands. Even the Senecas and Tuscaroras 
who supported the rebels suffered. The tide of settlers resumed, 
and a series of Indian campaigns in the east gradually shrunk the 
Iroquois Nation to a mere 4,000 people. These remnants were 
eventually placed on reservations within their original homelands 
across upstate New York, where their populations have recovered 
significantly and a resurgence in their culture has taken place. 

One other lasting memorial to the Iroquois is the Constitution of 
the United States, parts of which were modeled after the Iroquois 
Confederacy. Benjamin Franklin and other prominent Americans 
sang the praises of the Confederacy, and helped form the US 
Constitution in its likeness. 

117 


CHEROKEE 



The Cherokee Nation was first encountered by 
Europeans in the sixteenth century, when 
Hernando de Soto led a large expedition of 
Spanish soldiers on a wandering overland march 
from the Florida Gulf coast to the Mississippi River, 
searching for another Aztec or Inca Empire to be 
conquered. Although much of de Soto's route is 
still debated, it is believed that he visited several 
Cherokee towns in what are now Georgia, the 
Carolinas, and Tennessee. 

At the time of de Soto's march, the Cherokee 
controlled much of south central North America. 
They lived in towns of wooden buildings surrounded 
by thick wooden palisades for defense. 

There was always the risk of Creek raids from the 
south or Mohawk raids from the north to be guarded against. 

The Cherokee were predominantly farmers. Approaching a 
typical town of the period, you passed corn fields and other crops 
for miles. Their diet was supplemented with deer and buffalo 
hunted in the hills that surrounded the valleys where their farms 
were located. They managed the surrounding forests by periodically 
burning off the undergrowth to stimulate young plants that attracted 
wildlife; they have been called the “tenders of the forests.” 

Following in the wake of de Soto and other European visitors 
along the coasts came the plagues for which the natives had no 
defense. By the time later Europeans began to settle along the 
Carolina coast, the Cherokee population had been reduced by as 
much as two-thirds and many of their towns were left vacant. 

The Cherokee maintained generally peaceful relations with the 
encroaching English settlers and traded deer skins for iron tools, 
guns, and other manufactured goods. Successive treaties were 
made establishing boundaries between the Cherokee and the 
expanding coastal settlements, but the demand for more land for 
settlers was unceasing and seemingly insatiable. The Cherokee 
Nation continued to shrink. Treaty after treaty was broken. White 
settlers invaded Indian territory and then demanded protection 
when the Indians threw them out or killed them. 

118 


The Cherokee attempted to adapt to the white man's ways and 
were so successful that they were called one of the five “civilized 
tribes” of the southeast. They established their own representative 
government, built schools, developed an alphabet and written 
language, and published their own newspapers. When President 
Andrew Jackson attempted to force them off their remaining lands 
and relocate them across the Mississippi, they argued before the 
Supreme Court and won. They believed they were a sovereign 
nation and that the United States had no right to appropriate their 
lands. Their victory was temporary, however, because Jackson, 
an avowed Indian hater, forced a fraudulent treaty through 
Congress whereby the Cherokees gave up the remaining 20,000 
square miles of their nation in return for $5 million and the 
promise of land in the West. 

In 1838, the US army rounded up the remnants of the Cherokee 
Nation. The people were kept in squalid camps until the march 
west could begin. Throughout the following winter they were 
marched at bayonet point across the South and placed in Indian 
Territory, now Oklahoma. The march west is known as “the Trail of 
Tears” because one quarter of the sixteen thousand dispossessed 
people died making the journey. 

For nearly three decades, the Cherokee were successful in the 
West, building new farms, schools, and towns. When the 
American Civil War broke out, most believed their interests lay 
with the Southern Confederacy. After the war, the consequence of 
that decision was the forfeiture of their farms and towns to whites 
once more, in exchange for poorer lands farther west. 

The Cherokee survive today mainly on a small reservation in 
Oklahoma, a shadow of their former size and greatness. In the 
mountain valleys of the lower Appalachian Mountains, a small 
enclave of Cherokees also survive. They avoided being forced to 
take the Trail of Tears and still occupy a tiny fraction of the lands 
their ancestors held before the arrival of the Europeans. 

119 


SIOUX 

For many people today, the American Indians of 
history are the superb horsemen of the plains: 
hunting buffalo, living in teepees, wearing long 
flowing headdresses of eagle feathers, and 
moving their villages on travois poles pulled 
behind horses. This image most closely 
resembles the Sioux tribes that occupied the 
northern plains in the 1800s. 

The Sioux also come to mind when we think of 
the warfare between the Indians and soldiers sent 
west to protect homesteaders. The Hunkpapa 
and Oglala were the predominant tribes at the 
Battle of Little Big Horn where George Custer and 
part of his Seventh Cavalry Regiment made their 
last stand. It was also the Sioux who were 
massacred at Wounded Knee. Many of the 

most famous Indian chiefs were Sioux, including 
Red Cloud, Sitting Bull, and Crazy Horse. 

The Sioux are a grouping of bands and tribes that spoke the 
common language called Siouan. In their own language, they are 
also called the Dakotas, Lakotas, or Nakotas. Among the best 
known Sioux tribes are the Hunkpapa, Oglala, Brule, Miniconjou, 
Sans Arcs, Wahpeton, Wahpekute, Yankton, and Assiniboine. 

When Europeans first arrived, the Sioux tribes were mainly 
woodland dwellers, living along the upper Mississippi River in 
parts of what are now Minnesota, Wisconsin, Iowa, and the two 
Dakotas. They lived in permanent earth lodges and cultivated 
crops. When their traditional enemies to the east, the Chippewas, 
obtained firearms from the Dutch and French traders, the Sioux 
were at a disadvantage in warfare. Many of the Sioux tribes 
moved west to the Missouri River and then past it. 

The Sioux who settled around the Black Hills of South Dakota, 
in Montana, and in Wyoming acquired the use of the horse by the 
early 1700s. The horse revolutionized their culture. It made them 
better hunters and fighters, allowed travel over greater distances 
and with better speed, and allowed greater loads to be carried. 
The western Sioux, like other Plains tribes, became predominantly 
nomadic, living in the familiar teepees that could be erected and 
taken down easily. This allowed the group to follow migrating 
buffalo herds that provided much of their food and raw materials. 
At least 86 non-food uses for parts of a buffalo have been 
counted, such as blankets, clothing, threads, tools, and fuel. 

120 


In warfare on the plains, bravery was measured by “counting 
coup,” the object of which was to touch a living enemy in battle. 
Coup could be counted by touching with a special coup stick, or 
other weapon, or the bare hand. Each successful coup earned the 
right to wear an eagle feather. After counting coup, more feathers 
could be earned by killing and scalping the enemy just counted. 
Great honor was earned by capturing an enemy's possessions, 
especially his eagle feathers, that could now be worn by the victor. 

The emphasis on individual bravery helped make the Sioux and 
other Plains Indians outstanding warriors. They have been called 
the finest light cavalry ever. The cultural importance of individual 
action made fighting them unique. Their leaders could only decide 
where the battle would be fought. Once closed with the enemy, 
the leaders became individual warriors themselves and could not 
presume to tell others where to go, who to fight, etc. Indian 
leaders could not dictate battle tactics as opposing army officers 
would. Each individual had the right to select his enemy and 
engage him. 

The fate of the Sioux on the Plains is the familiar one of coping 
with ever-shrinking hunting grounds because of the encroachment 
of European settlers. In addition, the buffalo herds were 
slaughtered by whites for their tongues and hides, to the point of 
near extinction. Successive treaties with the United States were 
broken as more and more settlers came west hungry for land. The 
discovery of gold in the Black Hills meant the Sioux had to 
concede that area as well. With their hunting grounds and food 
sources disappearing, they were eventually forced into 
submission. By the turn of the twentieth century, the remaining 
Sioux were settled on reservations and are largely dependent on 
the government for subsistence. 

121 


APACHE 

The Apaches were renowned for their skill 
as raiders and warriors, to the extent that 
their name is synonymous with fierce 
warrior, even though their population was 
always quite small. For many years they 
were the scourge of the North American 
southwest, terrorizing Spanish, Mexican, 
and European settlers alike. Recognized by 
their long hair, head bands, and sashes, 
they were considered the fiercest of the 
natives in the area. Ably led by famous 
chiefs such as Cochise and Geronimo, 
some of the Apache bands were among the 
last Indians subdued by the United States 
and forced onto reservations. 

When the Spanish entered New Mexico in 1540, the land north 

of the town-dwelling Pueblos was occupied by small bands of 

Apaches. The Apaches raised some maize, beans, and squash, 

but relied to a greater extent on hunting and wild-food gathering. 

They were organized into small groups of a few families because 

they lived in relatively barren lands that more agricultural tribes 

avoided. Prior to the arrival of the Spanish, the Apache traded with 

the Pueblos and coexisted in relative peace. 

The Spanish conquest of the area and the Pueblo revolt of 1680 

forced the Apaches to adopt new ways. The Pueblos no longer 

produced surplus crops for which the Apache could trade. The 

Spanish brought in new types of livestock that were attractive 

alternatives to hunting wild game. The Apaches at first 

supplemented their food gathering and limited agriculture by 

raiding the town dwellers and Spanish farms that occupied the 

better lands. By the 19th century, the Mescalero and Chiricahua 

bands gave up farming and subsisted almost completely on 

predation and food-gathering. 

The availability of the horse gave the Apaches new mobility. 

They adopted the technology of guns to their use. They became 

experts at guerrilla warfare, hitting and running too fast for the 

authorities to respond. 

122 


The goal of the United States after the American Civil War was to 
control all Indians within its borders, but the Apache proved 
especially elusive. Because they avoided agriculture, the standard 
policy of destroying their crops would not work. The small bands 
disappeared into the endless canyons of the desert after each raid, 
showing up far away to raid again. The terrain they occupied was 
some of the most difficult on the continent and perfect for 
their purposes. 

In the late 19th century, reservations were set aside for them. 
The army made life difficult, gradually inducing individual bands to 
give up and accept reservation life. Using other Apaches as 
scouts, the army forced the last of the warring bands to surrender. 
Some were held prisoner in Florida for many years before being 
allowed back to the desert reservations where their descendants 
live today. 

123